• Zaloguj Zarejestruj

    Zbieraj

    Nagrody

    Społeczność

    Jak to działa

    Interested in getting rewards for free?
    $5 for every new user with code: EARNWEB5
    Register in browser or download mobile app to redeem your bonus:
    Register Download
    Earnweb QR

    Oceń artykuł "Warcraft III- jednostki orków"

    (4.67/5) 12 ocen
    drenn3, 12 lutego 2019 14:00

    Warcraft III- jednostki orków

    Artykuł został umieszczony po raz drugi,ponieważ mimo bardzo pozytywnych opinii, znowu zgromadziła się kupka dzieciaków liczących na szybkie KD i klikających przycisk SPAM bez przeczytania tekstu.

    W ostatnich miesiącach coraz częściej mówi się o Warcraft III Reforged. 
    Tak więc przypomnijmy sobie nieco o tej grze. W tym wydaniu przyjrzymy się jednostkom rasy orków.


    Peon/ Peon- jest to robotnik, który wykonuje dla klanu wszystkie prace, tworzenia budowli, naprawy, wyręb drzew i wydobycie złota. W razie ataku na naszą bazę możemy umieścić go w legowisku, dzięki czemu będzie on atakować wrogów oszczepami. Po wykonaniu ulepszenia "grabież" jego ataki przeciw budowlom wroga będą dawały nam surowce, jednak nie zaleca się używać ich do tego, ponieważ nie są to jednostki przeznaczone do walki.


    Siepacz/ Grunt- Podstawowa jednostka orków walcząca wręcz, która potrafi atakować tylko jednostki naziemne. Jego główną zaletą jest ogromna ilość zdrowia, dzięki której długo utrzymuje się podczas bitwy. Stanowią frontalną linię obrony (a raczej mięso armatnie) dla słabszych jednostek.
    Prócz standardowych ulepszeń, można dla niego odkryć siłę berserka, która zwiększa jego PŻ o 100 oraz atak o 3. Działą na niego odkrycie grabieży.

    Troll Łowca Głów/ Troll Headhunter- Druga po siepaczu podstawowa jednostka,  atakująca wrogów z dystansu za pomocą miotanych włóczni.  Ich główną zaletą są spore obrażenia, zaś wadą bardzo niska pula życia.
    Dla nich dostępne jest ulepszenie regeneracja trolli, które zwiększa podstawową regenerację ich punktów życia. 
    Najlepszą dla niego zdolnością jest szał bojowy, który zmienia go trolla berserka, dzięki czemu zwiększa się jego PŻ o 100 oraz otrzymuje zdolność szał bojowy, która zwiększa znacznie jego szybkość ataku, lecz kosztem zmniejszonej odporności na obrażenia.


    Jeździec/ rairder- to kolejny wojownik atakujący wręcz, a więc tylko jednostki naziemne. Jednak dzięki zdolności sieć potrafi on sprawić by dało się atakować jednostki latające. Zdolność sieci jest to aktywna umiejętność, dzięki której jeździec może unieruchomić w miejscu niemal każdą jednostkę. Dotyczy to też tych latających, ponieważ sprowadza je ona na ziemie umożliwiając wojownikom ich atakowanie. Jego wadą jest niski poziom zdrowia oraz pancerza w stosunku do ceny, zaś zaletą możliwość wyłapywania pojedynczych jednostek wrogów dzięki dużej szybkości poruszania się oraz zdolności zarzucania na nich sieci. Działa na niego również zdolność grabież. Sprawdza się też świetnie przy atakach na bazy ze względu na obrażenia oblężnicze, które zadaje. Niestety jest to też wada, ponieważ w starciu z innymi wojownikami zadaje dość mizerne obrażenia.


    Bestia Kodo/ Kodo Beast- Jednostka wspierająca, która posiada zdolność bębny wojny, która zwiększa ataki wszystkich pobliskim sprzymierzeńców o 10%. Zaś po wynalezieniu odpowiedniego ulepszenia ta liczba rośnie do 20% Jednostka do tego posiada bardzo dużą pulę życia, jednak wadą jest dość słaby pancerz oraz atak. Potrafi jednak atakować jednostki powietrze. 
    Drugą ciekawą zdolnością  jest pożarcie. Kodo dosłownie pożera wrogą jednostkę, po czym ta jest trawiona w jego brzuchu. Jeśli wróg zabije kodo, to jednostka wraca na pole bitwy.


    Jeździec Wiatru/ Wind rider- Latający jednostka  i zarazem niezwykle potężna. Posiada najsilniejszy atak ze wszystkich orkowych jednostek, jednak wadą jest tutaj stosunkowo niska wartość PŻ oraz brak pancerza. Można wzmocnić ataki jednostki poprzez wynalezienie zatrutych włóczni, co sprawi, że ich ataki będą zadawały co 1 sekundę 4 obrażenia. Niby mało, jednak efekt trucizny trwa 25 sekund, co w sumie daje 100 pkt obrażeń rozłożonych w czasie.


    Troll Jeździec Nietoperza/ Troll Batrider- Jednostka nieco dziwaczna. Wartość ataku jest dość niska, a jest to jeszcze atak oblężniczy, przez co bardziej nadaje się do ataku budynków. Może atakować tylko jednostki naziemne i nie grzeszy ani dużą ilością zdrowia, ani pancerza. Zaletą zaś jest duża szybkość ruchu. Działa też na nią zdolność regeneracji trolli. W ramach rekompensaty za niską jakość, jednostka posiada dwie specjalne zdolności.

    Pierwsza zdolność to  wynaleziony płynny ogień, który jest pasywną zdolnością i sprawia, że po ataku na budynek ten zaczyna płonąć, a to z kolei uniemożliwia jego naprawę. Dodatkowo jeśli jest to budynek atakujący, np. wieżyczka obronna, to jego szybkość ataku spada aż o 80%. Niestety wadą jest to, że podpalenie trzyma się krótko i trzeba nieustannie atakować budynek by ten stał w płomieniach.

    Druga zdolność to niestabilna mieszanina, która zmienia jeźdźca w samobójcę. Ta zdolność działa tylko na wrogie jednostki latające, i sprawia, że nasz jeździec po zbliżeniu do nich eksploduje i zadaje wybranemu wrogowi 600 obrażeń, a tym w pobliżu 140. Niestety w efekcie tracimy jeźdźca, więc trzeba używać zdolności z rozwagą.


    Szaman/ Shaman- Magiczna jednostka orków władająca mocami błyskawic. W walce są raczej średni, sprawdzają się tylko podczas walki z ciężko opancerzonymi jednostkami, którym zadają wyższe obrażenia dzięki obrażeniom magicznym. Nadal jednak nie są to powalające liczby. Ich siłą są zaklęcia, które odblokowujemy przy treningu tych jednostek. Sporą wadą jest jego kruchość, więc trzeba uważać by zbyt szybko nie zginął. Może atakować jednostki latające.

    Podstawowym czarem jest oczyszczenie, które rzucone na jednostkę zdejmuje z niej wszelkie efekty magiczne, zarówno pozytywne jak i negatywne. Dodatkowo rzucony na wroga, unieruchamia go w miejscu na kilka sekund, co daje nam możliwość wykończenia go lub chociaż otoczenia. Kolejną funkcją czaru, bardziej agresywną jest rzucanie jej w kierunku istot magicznych, czyli wszelakich przywołańców. Rzucenie tego czaru na przywołaną jednostkę zada jej obrażenia w obrębie 400 PŻ, co w wielu przypadkach wiążę się z szybkim zgonem lub pozostawieniem minimalnej ilości zdrowia.

    Kolejna zdolność to tarcza błyskawic, którą możemy otoczyć sojuszniczą jednostkę naziemną. Nie zwiększa ona obrony, lecz posiada atrybut ofensywny. Po rzuceniu jednostka zostaje otoczona przez kule błyskawic, które zadają wszystkim znajdującym się obok jednostkom 20 pkt. obrażeń na sekundę. Należy pamiętać, że działa też na nasze jednostki!

    Ostatnią zdolnością jest żądza krwii, która działa aż przez minutę i rzucona na jednostkę zwiększa jej prędkość ataku o 40% oraz prędkość poruszania się o 25%. Działa, aż przez minutę, tak więc jest niezwykle potężna. Można ją też ustawić na rzucanie automatyczne, dzięki czemu gdy tylko szaman rozpocznie walkę zacznie sam rzucać czar na sojuszników.


    Troll Znachor/ Witch Doctor- Kolejny mag w orkowych szeregach, który posiada nieco większy atak magiczny, jednak jest tak samo wrażliwy na ataki jak szaman. Jego siłą również są czary, te jednak mają już bardziej subtelną formę, ponieważ nie polegają na bezpośrednim rzucaniu zaklęć, lecz na stawianiu specjalnych totemów. Sporą wadą jest to, że totemy te muszą pozostawać w miejscu, jednak z drugiej strony działają one bardzo długo. 
    Na znachora działa zdolność regeneracja trolli, która zwiększa szybkość regeneracji jego zdrowia. Może atakować jednostki latające.

    Pierwszym czarem jest znak strażniczy, który po ustawieniu staje się niewidoczny i pełni funkcję zwiadowczą. Służy do odkrywania mgły wojny oraz wykrywania niewidzialnych jednostek. Działa aż przez 10 minut.

    Drugi czar to pułapka statyczna, która również jest niewidoczna i pozostaje na swoim miejscu przez 2,5 minuty, po czym znika. Gdy wróg podejdzie do niej, ta aktywuje się, po czym ogłusza wszystkim wrogów w pobliżu na aż 6 sekund.

    Ostatni czar to znak leczenia, który jak sama nazwa mówi, służy do leczenia naszych jednostek. Ustawiony działa przez pół minuty, lecząc nasze ranne jednostki o 2% ich maksymalnego zdrowia co sekundę. Należy jednak uważać, ponieważ jest on już widoczny dla wroga i można go zniszczyć jednym uderzeniem. Dlatego powinien być ustawiany na tyłach naszej armii, tak by sięgał też linii frontu.


    Pasterz Duchów/ Spirit Walker- trzecia jednostka magiczna w orkowych szeregach, która posiada wysoki atak oraz dość dużą, jak na maga żywotność. Może atakować jednostki latające i dzięki zdolności odporna skóra jest w stanie częściowo niwelować czas działania rzuconych na niego negatywnych efektów, sam zaś  posiada czary z rodzaju defensywnych.

    Pierwszym zaklęciem jest duchowa więź, która łączy ze sobą maksymalnie 4 jednostki, dzięki czemu gdy jedna jest atakowana, to otrzymuje tylko połowę obrażeń, zaś reszta rozdzielana jest pomiędzy pozostałą trójką. 

    Drugi czar to odczarowanie, który rzucany jest na określony obszar, po czym usuwa wszystkie efekty z jednostek na tym obszarze.

    Kolejny czar to postać eteryczna, która sprawia, że pasterz przybiera duchową formę, dzięki której nie może zostać zaatakowany zwykłym fizycznym atakiem. Ma to jednak też wady, ponieważ ataki magiczne działają wtedy na pasterza ze zwiększoną mocą, a dodatkowo nie może on używać zwykłego ataku.

    Ostatnie zaklęcie to duch przodków. Jest to potężna zdolność, która służy do wskrzeszania naszych poległych jednostek z rasy taurenów (i tylko taurenów). Ożywieni sprzymierzeńcy posiadają pełną pulę życia.


    Tauren/ Tauren- Jednostka hordy z najwyższą pulą punktów życia, nieszwykła siłą ataku oraz wysokim pancerzem. Niestety za takie statystyki trzeba płacić, a koszt taurenów jest bardzo wysoki. Są też dość powolni i atakują tylko jednostki naziemne. Można wynaleźć dla nich zdolność miażdżenie, która daje im 25% szans na atak obszarowy zadający 60 obrażeń wszystkim wrogim jednostkom wokół taurena.


    Burzyciel/ Demolisher-  to typowa katapulta. Zwykle nie nadaje się do walki z innymi jednostkami wroga, jednak możemy zaaplikować im zdolność płonąca oliwa, dzięki której w miejscu uderzenia pozostaje płonący obszar, który rani znajdujących się na nim wrogów. Bez tej zdolności nadaje się tylko do niszczenia budynków, ewentualnie dalekodystansowego ataku wrogich strzelców.

    Oceń artykuł Warcraft III- jednostki orków

    (4.67/5) 12 ocen

    Komentarze

    Ten artykuł jeszcze nie ma komentarzy.