Witajcie moi drodzy, w tym małym artykule chciałbym zapoznać Was z kilkoma ukrytymi misjami, dzięki którym możecie zdobyć unikalne zdolności pasywne na stałe w grze The Elder Scrolls V Skyrim.
1. FART SINDERIONA
Zdobycie tej umiejętności wymaga udania się do Czarnej Przystani, lokacji położonej głęboko pod ziemią i odszukać chatę Sinderiona, którego zapewne kojarzycie z czwartej części gry o tytule Oblivion. Po wejściu do chaty powinnyśmy odszukać dziennik tegoż jegomościa, w którym znajdziemy zapiski dotyczące jego badań. Po przeczytaniu otrzymujemy zadanie zebrania 30 sztuk rośliny korzenia nirnu, które rosną właśnie tylko w Czarnej Przystani. Po zebraniu takiej ilości, mapa nakieruje nas na uczennicę wspomnianego alchemika, a my będziemy musieli oddać jej zebrane wcześniej rośliny. Po wykonaniu zadania otrzymamy bonus o nazwie "fart Sinderiona", który daje 25% szans na wytworzenie drugiej identycznej mikstury, podczas korzystania ze zdolności alchemii.
2. SMOCZY NAPAR
Tą zdolność możemy otrzymać wykonując zadanie dla starego członka organizacji Ostrzy, Esberna. Jednak zanim będziemy mogli do niego przystąpić, należy wpierw pomóc samej organizacji w odbudowie, poprzez sprowadzenie do niej nowych członków. Gdy już się nam to uda, otrzymamy zadanie zabicia smoka wraz z towarzyszami, których sami zrekrutowaliśmy do organizacji. Po uśmierceniu gada, zbieramy jego kości oraz łuski i wracamy do Esberna, który w zamian da nam napój zwiększający naszą odporność na ataki wręcz smoków o 25%. Warto jednak pamiętać, że ta zdolność często się buguje i pomimo bycia aktywną, w rzeczywistości nie daje nam żadnych korzyści.
3. AGENT MARY
Aby otrzymać tą zdolność należy udać się do Pękniny, a konkretnie do świątyni Mary i porozmawiać z Dinyą Balu, która najpierw opowie Ci o bogini miłości, po czym wyznaczy zadanie szerzenia jej nauk W skyrim. Konkretnie dotyczy to trzech przypadków. Najpierw trzeba udać się do Ivarstead i przekonać Bassianusa lub Klimmeka do większych starań o rękę młodej Fastred. Następnie czeka nas podróż do Markartu gdzie czeka nas bycie posłańcem pomiędzy nieśmiałym Calcelmo oraz Faleen. Po przebiegnięciu małego maratonu para w końcu spotka się i wyzna sobie miłość. Na koniec czeka cię połączenie dawnych, nieżyjących już kochanków. Jednak by to zrobić potrzebujesz amuletu Mary, ale ten otrzymasz od Samej kapłanki. Po kolejnych biegach i rozmowach para sprzed kilkuset lat połączy się ponownie i odejdzie razem do "wieczności". Teraz możesz wrócić do świątyni oznajmić wykonanie zadania, za które otrzymasz na stałe bonus zwiększający o 15% Twoją odporność na magię.
4. AGENT DIBELLI
Zadanie rozpoczyna się w momencie gdy spróbujemy ukraść statuetkę Dibelli ze świątyni w Markacie. Nieważne jak zdolnym złodziejem jesteśmy, i tak zawsze zostaniemy na tym przyłapani, a w ramach pokuty kapłanki zlecą nam poszukiwania nowej prorokini Dibelli. Musimy więc udaćsię do Karwasted i porozmawiać z Emnonem, od którego dowiemy się, że jego córka Fjotra- nowa prorokini, została porwana przez renegatów. Tak więc czeka nas nieco walki by odbić ją z rąk porywaczy znajdujących się w Reducie przy złamanej wieży. Gdy już ją uwolnimy, należy odprowadzić ją do kapłanki Hamal, do Markartu. Teraz wystarczy wejść w interakcję z ołtarzem w świątyni i w ten sposób zadanie kończy się, a my otrzymujemy bonus zwiększający zadawane obrażenia przeciwnej płci.
5. PRASTARA WIEDZA
Zadanie otrzymujemy rozmawiając z Z-Największych-Głębin, która wydaje się nieco pomylona. Odda nam jednak leksykon, który powinniśmy zanieść do dwemerskich ruin Avanchzel, gdzie czeka na nas walka z mechanicznymi strażnikami, lub próba przekradnięcia się między nimi. Gdy dotrzemy na miejsce, naszym oczom ukaże się piedestał, na którym powinniśmy umieścić leksykon. Po całej robocie otrzymujemy bonus zwiększający szybkość rozwoju kowalstwa o 15% oraz otrzymujemy jeszcze bonus zwiększający nasz pancerz o 25% podczas noszenia pełnej zbroi krasnoludzkiej.
6. SPOCZYNEK ŻEGLARZA
Zadanie aktywuje się gdy wejdziemy do Mroźnej Latarni Morskiej znajdującej się na północy Skyrim. W środku zastajemy niesłychany bałagan oraz ciało kobiety. Z porozrzucanych dzienników dowiadujemy się, że małżeństwo Ramati i Habt od dłuższego czasu słyszało szmery dochodzące z piwnicy. Gdy się tam udamy odkryjemy rozległe jaskinie opanowane przez falmerów oraz ich pupilów chaurusy. Na końcu jaskiń znajduje się chaurus rozpruwacz, w którego wnętrzu znajdziemy czaszkę mężczyzny- Habta. W jednym z dzienników pisał on, że w razie śmierci chciałby aby jego ciało spalić w płomieniu latarni. Tak więc zabieramy czaszkę i wracamy do latarni, po czym wchodzimy na jej szczyt i wrzucamy czaszkę w płonienie. Zadanie wykonane a my otrzymujemy bonus zwiększający moc naszych zaklęć leczących o 10%.
Super artykul
Gra podobno świetna ale jakoś nigdy nie mogłem się przemóc żeby w nią zagrać -.-
Super :)