• Зайди Зарегистрируйся

    Собирай

    Получай призы

    Сообщество

    Как это работает

    Interested in getting rewards for free?
    $5 for every new user with code: EARNWEB5
    Register in browser or download mobile app to redeem your bonus:
    Register Download
    Earnweb QR

    обзор серии Fire Emblem(часть1)

    В игре Fire Emblem: Three Houses комьюнити относят игру к «симуляторам свиданий». Как бы, серьёзной ролевой тактике такое описание должно принципе не подходить, однако, игра действительно сделала всё возможное, чтобы её можно было причислить к этому жанру. А ведь всё начиналось с простой идеи: "сделать так, чтобы игроки в стратегии относились к юнитам не как к пушечному мясу".

    В начале 1990-х годов стратегический жанр ещё только набирал свою популярность. Dune II, первая массовая RTS, ещё не вышла, её далёкий предок Herzog Zwei еще только приучал игроков стратегически думать, а на ПК в моде находились ранние тактики, например, Ancient Art of War. В те времена стратегии процветали на консолях.


    Задумка Каги воплотилась в игру. Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light вышла в 1990 году, и она не была похожа ни на одну из существовавших для того времени стратегий.

    Все хвалили первую часть Fire Emblem за проработку персонажей и то, как игра заставляла к ним относиться в последствии игры. Чтобы добиться этого, Кага взял на вооружение три принципа, которые и стали фундаментом серии. Об одном из способов мы поговорим в первой части статьи, посвященной серии игр Fire Emblem.
    Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light [источник]

    Окончательная смерть

    Первый способ, с помощью которого Сёдзо Кага научил комьюнити ценить персонажей, был сугубо механикой в игре. Например, если персонаж в погибал во время битвы, то игрок лишался его навсегда. Понимая, что новые бойцы присоединялись к армии только со временем прохождения сюжета и в ограниченном количестве, окончательная смерть являлась самым эффективным способом, заставляющим игрока ценить персонажей. Ведь это означало, что каждый скончавшийся персонаж делал игру тяжелее.

    Первая часть Fire Emblem внедрила в игру RPG-элементы. Как например, персонажи были разными в плане характеристик и классов, поэтому заменить потерянного бойца было сложно, а плохой ход мог запросто оставить игрока до конца прохождения без уникального заклинания или способности. Терять персонажей было обидно также потому, что в Fire Emblem, персонажи росли в уровне, меняли классы и улучшали способности — терять заслуженного, «выращенного» игроком персонажа было как минимум обидно. 

    Даже освоившиеся в Fire Emblem игроки постоянно старались обойти смерть персонажей, выключая консоль сразу после их гибели. Эта практика даже получила собственное название — resetting. Разработчики понимали, что столь беспощадная окончательная смерть не всем игрокам нравится, поэтому решили попытаться дать им возможность спасать персонажей от гибели.

    Fire Emblem: Thracia 776 [источник]

    В 1999 году Fire Emblem: Thracia 776 позволила игрокам эвакуировать с поля боя персонажей. И хотя те получали штраф к характеристикам, но зато игрок мог сохранить героя. Но сама механика не прижилась: Thracia 776 приняли плохо, и разработчики отреклись от всех её нововведений.

    Понизить влияние смерти попытались игры, вышедшие на Game Boy Advance с 2002 по 2003 год  (The Binding Blade и The Blazing Sword). Саму механику не тронули, но снизили сложность игры, чтобы погубить персонажей было сложнее. В результате аккуратные игроки могли и не узнать о том, что в Fire Emblem герои умирают навсегда. По такому же пути пошла игра The Sacred Stones 2004 года, предложив игрокам не выбор несколько уровней сложности прохождения.Fire Emblem: The Blazing Sword [источник]

    В 2010 году игрокам предложили пройти Fire Emblem вообще без окончательной смерти, т.е. в Fire Emblem: New Mystery of the Emblem появился казуальный режим, в нем умершие персонажи возрождались сразу после сражения. Такое новшество обрадовало не всех фанатов - почти все считали, что без, так называемой, permadeath игрок переставал ценить персонажей, да и к тому же новая часть уже не могла быть «настоящей» Fire Emblem. Однако, казуальный режим закрепился в серии, слишком уж успешно он понижал сложность вхождения для новых игроков.

    Fire Emblem: New Mystery of the Emblem [источник]

    Уже в 2015 году Fire Emblem Fates предоставила игрокам возможность играть в режиме «Феникс», в нем погибшие персонажи возрождались уже в начале следующего хода. Такое нововведение не понравилось никому, и подобный режим больше не появлялся в серии игр.

    Fire Emblem Echoes 2017 года позволила несколько раз за битву перематывать ее назад на произвольное количество ходов. Вначале зарядов у перемотки времени было немного, со временем прохождения и возрастания сложности их становилось больше.Fire Emblem Echoes [источник]

     

    27 february 2020 14:01 1891
    0

    нор я написала так то. не все читать умеют просто)

    28 february 2020 19:52 1891
    0

    Ого, не ожидал увидеть обзор этой серии тут

    30 march 2020 17:34 1891
    0

    Чтобы прокомментировать, вы должны быть авторизованы!

    Войдите