В то время как журналист Майлз Апшер бродит по окровавленным коридорам больницы, испытывая ужас от разносортных криков и преследований разнообразных психов, игрок ощущает страх, который словно яд парализует тело. Сегодня на портале gamehag мы разберем чем именно пугает первая часть Outlast, о трюках, которые используют создатели видеоигр, желаю приятного прочтения.
Предисловие
Несмотря на то, что оно было ранее хочу заметить, что ключевым моментом в любых играх является правильно созданная атмосфера, и в основном данная статья будет направлена на то, что именно создает должную обстановку в игре, которая в итоге пугает нас.
Дизайн игры
Начать наш рассказ предлагаю с чего-то попроще и очевиднее, а именно - с игрового дизайна. Ни для кого не секрет, что работа над дизайном окружения является важной частью разработки игры, ведь один из типов восприятия информации это - зрение. Наблюдая за игрой мы можем заметить, как различные тени пробегают из стороны в сторону, что вот в этом моменте лежит труп, а тот качающийся из стороны в сторону псих на инвалидной коляске явно не спокоен. И не важно, что в локации ничего нет, что трупы не могут навредить, а псих и вовсе прикован к креслу, наш мозг получая визуальный ряд уже начинает пытаться предугадывать то, что будет дальше, быть готовым к случившемуся, и знаете, сам факт того, что игрок понимает в какой жанр игры он сейчас играет не идет на пользу.
Обратите внимание, что в самом начале нам не показывают саму больницу изнутри, издалека выглядит вполне безобидным местом, мы проходим по спокойной тёмной улице и вроде ничего не предвещает беды, но зато как мы попадаем во внутрь кровь на полу, какое-то движение вводит нас в напряжения, мы поневоле уже готовимся к тому, что на нас кто-то выпрыгнет, но этого не происходит. Обратите внимание на людей которые нас преследуют, либо просто являются фоном. Несмотря на всё их уродство вы по прежнему замечаете в них людей, с тяжелой судьбой, но тем не менее людей. А теперь вспомни кто ты такой, и поймешь к чему я клоню.
Грамотная балансирование между спокойными и тревожными моментами дают игроку передышку, так сказать - отвыкнуть от окружения. И когда ты вроде уже ко всему привык, никакая погоня тебя уже не пугает, тебе внезапно отрубают пальцы, экран внезапно краснеет, мутнеет и герой поневоле падает на пол. Красный цвет сам по себе в связи со схожестью на кровь, подсознательно заставляет нас напрячь себя, и это не какой-то заумный психологический ход, обычный безусловный рефлекс. Само же помутнение, тряска экрана лишь сильнее заставляют игрока тревожится ведь именно в этот момент может умереть главный герой, с которым игрок к определённому моменту игры уже себя ассоциирует.
Музыка и звуки
Всю музыку как и фоновые звуки можно смело назвать плацдармом для постройки атмосферы в игре, а это весьма важно. Если брать за пример то же начало игры, то мы можем заметить, что музыка медленная и тихая, в некой мере заставляет нас сделать игру погромче да и вообще расслабится, как внезапно то телевизор на полную включится, то когда тебя хватает тот же псих на коляске скрипка внезапно и грубо начинает играть производя настоящий бум в нашей голове, а весь секрет в той же генетике и свойстве любого животного бояться громких звуков, ведь они говорят об опасности. Вспомните музыку из преследования, скрипка в большинстве своем играет хаотично и резко, говоря нам об опасности как таковой, а быстрые барабаны, которые четко отбивают один и тот же ритм свидетельствуют о преследовании и соединив это мы получим замечательный трек для погони.
Но самый страшный звук, который существует в мире это... тишина. Удивлены, не так ли?
Ученые доказали, что во время прослушивания различных композиций схожей тематики, самым сильным моментом мозговой активности была тишина, наш мозг буквально взрывался от взаимодействия нейронов пытаясь предугадать что будет дальше, а трепать нервы, как мы знаем - неприятно. Стоит добавить к этой тишине всякие всхлипы, стоны, шорохи и прочие мелкие звуки, которые толком-то ничего и не говорят, но взаимодействия вместе с окружениям заставляет нас самих вырисовывать ужасные картины, ведь страхи у каждого индивидуальны, и только мы сами сможем придумать себе универсальный ужас.
Заключение
Буду откровенен, есть еще множество способов напугать человека, которым регулярно пользуются хоррор игры, но так как эта система немного сложнее и хитрее, чем мы думаем, я планирую перенести данную статью в серию: "Чем пугают хорроры", в данной статье я разобрал лишь ключевые моменты, поведав лишь о маленьком количестве закулисья. Если тебе понравилась статья, не поленись написать об этом комментарий, ведь именно от этого я буду понимать, что вам интересно. Ну а еще напишите на основе какой бы игры вы хотели разбор, разнообразных аспектов хоррор игр, которые использовались именно там. Спасибо за прочтение, и будьте бдительны, кто знает что происходит за вашей спиной прямо сейчас, пока вы сидите на сайте... gamehag.
Хоррор нравится
Еба тут картинки страшные )))
не плохой хорор
мы играли на плэйстайшон в кафе hipe в outlast
Люблю хорроры:D
Класная игра ,советую
Да я с другом играл мы чуть не пересрались
Дизайн игры самое страшное
игра страшная я играл
Обажаю хороры