Мор в некотором роде можно назвать игрой-феноменом. Она и по сей остаётся непонятой многими игроками и критиками, что, однако, не мешает ей претендовать на звание культовой не только в русскоязычной среде, но и далеко за океаном. В чём же секрет этой игры? Какой смысл пытались донести до нас её создатели? И чем же притягивает Мор даже спустя столько лет? В этой статье мы погрузимся в удивительный мир Города-на-Горхоне.
Прежде чем приступить к обсуждению самой игры, стоит пройтись сначала по её создателю. Разработкой и изданием проекта занималась маленькая российская студия "Ice-Pick Lodge", название которой можно перевести как "ледорубы". К этому вернёмся позднее.
Основатель, а также идейный вдохновитель студии Николай Дыбовский привык рассматривать видеоигры не только как форму современного развлечения, но и как одну из форм искусства наряду с музыкой или живописью. Он считает, что через видеоигры создатель способен передать какую-либо мысль или чувство, в полной мере донести её глубину и напряжение. Человек, воспринимающий искусство, в свою очередь, может пережить новый для себя психологический и эмоциональный опыт, получить пищу для размышлений. С этой точки зрения можно сказать, что видеоигры, как и любой другой вид искусства могут служить некоей коммуникацией, мостом между творцом и потенциальным потребителем.
Смысл названия "ледорубы" заключается в том, чтобы прорубить лёд и обнаружить то, что было скрыто и не видно на поверхности, раскрыть истинную ценность и идею.
С этим разобрались. Теперь рассмотрим саму игру.
Начало Мора ничем не может удивить искушённого игрока. Тут можно увидеть и элементы РПГ, и элементы квеста, и даже зачатки шутера от первого лица. При моём знакомстве с игрой я совершил именно ту же ошибку, какую совершают подавляющее большинство игроков,
в первый раз запустившие Мор. Я принял эту игру за типичный РПГ шутер и пытался играть в него соответствующим образом но уже в первые три часа игры понял, что делаю что-то не так.
Понимаете ли, игры "Ice-Pick Lodge" не зря называют самыми нестандартными проектами. Мы, избалованные AAA новинками геймеры, видим в их работах то, что привыкли видеть в других играх, и в этом кроется проблема. Каждая игра ледорубов как будто имеет понемногу от каждого привычного нам игрового жанра, но и одновременно является чем-то другим. Та же самая история обстоит с "Мор: утопия".
Для начала стоит сказать, что игра разбита на 12 дней. В течение каждого дня игрок должен выполнить какие-либо действия, а также принять важные решения, что в совокупности будет влиять на дальнейшее прохождение, а также на концовку самой игры.
В первый день мы, выходя из дома, встречаем двух странно одетых личностей. При попытке начать диалог на нас обваливается шквал странных слов и выражений: какие-то пантомимы, актёры и многое другое. Привыкайте, ведь большинство диалогов в игре выглядит именно так. Персонажи при разговоре употребляют максимально сложные конструкции предложений, часто говорят загадками, у каждого есть свои речевые особенности. Вы, скорее всего, мало что поймёте, поэтому советую всякий раз пытаться вникать в суть сказанного. Но на этом моменте любой просто скипнет все написанное, ведь квестовый маркер всё равно появится на карте. Дальше всё идёт вполне обычно: мы берём квест, идём в отмеченное место, пытаемся завести разговор с NPC, пробуем зайти в дома, лутаем урны и внезапно игра заканчивается смертью главного героя. В этот момент вы находитесь в ступоре. Чего? Почему? Как это произошло?
Но мы не сдаёмся. Начинаем сначала и в этот раз уже пытаемся вникнуть в слова тех самых личностей у выхода.
Оказывается, меню нам дано не просто так. Тут имеются все главные показатели, за которыми игрок должен следить. Это голод, здоровье, усталость и так далее. Но самый главный ресурс здесь - это время. Да, именно! Видите ли в чём дело, большинство из нас привыкло к квестовой системе таких игр, как Skyrim, Cyberpunk, Assassin's Creed, где персонаж может хоть год ждать, пока главный герой к нему придёт и выполнит его задание. Здесь же всё совсем по другому. Если вы будете слишком медлить, квест просто-напросто завершится без вашего участия, что в дальнейшем может повлиять на судьбу главного героя и на дальнейшее развитие событий. Слишком долго шли к маркеру? Персонаж вас может не дождаться и умереть, перекрыв тем самым путь к одной из концовок. Теперь, держа эту информацию в голове, вы пытаетесь проходить игру более вдумчиво: вслушиваетесь в диалоги, ищете наиболее оптимальный маршрут к тому или иному месту, вовремя принимаете пищу и у вас начинает уже получаться более-менее нормально играть. Вы даже не замечаете, что то, за чем вы пришли в эту игру, вам уже не интересно, ведь вы вошли в некий азарт. Таким образом, закрыв все квесты, вы успешно завершаете первый день и встречаете второй. Полоска голода выросла, а значит нужно идти покупать еду. И тут вы понимаете, что цены на продукты ни с того, ни с сего резко подскочили до небес, а у вас даже на хлеб не хватает. На этом моменте игра вновь вас поимела. Но тут я уже забегаю вперед и поэтому остановлюсь и расскажу о главном.
Сюжет
Действие Мора происходят небольшом городке, названном Город-на-Горхоне. Он расположен в бесконечно раскинувшейся степи и находится в полном безвремье. Это, по сути, отдельный маленький мир. И этим миром правят три силы: Каины, Ольгимские и Сабуровы. Они находятся в состоянии постоянной вражды, но над всеми ними стоит один человек - Симон Каин, долгожитель, глава города, человек, под чьим началом эти семьи и объединены. С его смертью начинается смертельная эпидемия и новая борьба за власть. В центре этих событий оказывается игрок в лице одного из выбранных героев, каждый из которых имеет свой неповторимый характер и мировоззрение.
Бакалавр Даниил Данковский - человек, ставящий во главу угла рационализм и критическое мышление. Он из тех, кто не признаёт сверхъестественного и смотрит на жизнь с позиции логики и здравого смысла. Будучи заинтересованным в танатологии и находясь в поисках научного подхода победы над смертью, прибывает в город с целью познакомиться с Симоном Каиным. Сам он ничего не знает ни о городе, ни о его жителях и их традициях. В этом плане он напоминает игрока. Наблюдая этот мир через призму бакалавра лучше всего пройти игру в первый раз.
Гаруспик Артемий Бурах - уже другое дело. Он, в отличие от бакалавра, хорошо знаком с обычаями и традициями Города-на-Горхоне и является в какой-то степени знахарем, шаманом. Проходя игру за него, игрок может глубже погрузиться в атмосферу этого странного места и глубже понять его суть.
Последний персонаж, самозванка, недоступна в начале. Чтобы играть за неё, нужно пройти игру за первых двух персонажей. Личность она крайне странная и отчуждённая. Путь её в этом мире размыт, а цели непонятны. Прохождение игры за неё вызывает множество вопросов, которые под конец остаются незакрытыми.
Как видите, каждый персонаж имеет свои особенности, которые влияют на прохождение. Вы, как игрок, должны понимать эту игру, подстраиваться под её правила и адаптироваться к новым условиям и только тогда вы сможете преодолеть внезапно навалившееся трудности, как например, описанный мною пример с резко подорожавшими продуктами. Порой вам придётся даже взламывать чужие дома и воровать еду и лекарства, чтобы выжить. Вы также должны правильно рассчитывать время, когда вашему герою нужно поспать, чтобы ничего не упустить или не свалиться от усталости в неподходящий момент. Чтобы успеть завершить все квесты к концу дня, нужно уметь находить правильный маршрут к тому или иному месту, чтобы не потратить лишней минуты на ходьбу, ведь главный герой не может бегать.
Вместе со всем этим важно помнить, что вы - тот, кто окажет дальнейшее влияние на судьбу Города-на-Горхоне. Вам предлагается определить, в чём заключается суть утопии на примере этого необычного места, определить смысл, взглянув на происходящее с точки зрения разных сторон, каждая из которых имеет свою правду. Важно учитывать, что каждый персонаж Мора не так однозначен, как может показаться на первый взгляд.
Именно своей неповторимой атмосферой и недосказанности Мор притягивает новых игроков, но далеко не каждый способен осилить её. Это одна из тех игр, о которых нужно говорить, но говорят о них, к сожалению, очень мало.
статья топ, интересная, автор топ, благодарю за статью и очень хороший сюжет
очень полезная и детальная статья!
классная статья и сюжет интересен
В своё время эта игра была неплохой, но сегодня у каждого геймера интерфейс глаза режет
Люблю эту игру за её атмосферк
статья топ, интересная, автор топ, благодарю за статью
да да это забытый шедевр
интересная статья и хороший сёжет игры
В своё время эта игра была неплохой, но сегодня у каждого геймера интерфейс глаза режет.
классный сюжет