Wyrażam dobrowolną i odwoływalną zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych przez Administratora w celu świadczenia usług serwisu gamehag (zgodnie z Ustawą z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych [Dz.U.1997, nr 133, poz. 883 z późn. zm.]). Poinformowano mnie o tym, że podanie moich danych osobowych oraz wyrażenie zgody na ich przetwarzanie jest dobrowolne oraz o przysługującym mi prawie do dostępu, kontroli przekazanych danych, ich poprawiania, a także o prawie sprzeciwu wobec przetwarzania oraz przekazywania moich danych osobowych innym podmiotom.
Ta gra jest bardzo wciągająca i ma wiele ciekawych zagadek do rozwiązania.
Gra jest bardzo interesująca i ma wiele ciekawych zagadek.Jak jestes fantem gier wojennych to ta gra jest dla ciebie.
HISTORIA POCZĄTKÓW GRYGra została wyprodukowana przez białoruskie studio Wargaming.net oraz rosyjskie Lesta studio w roku 2015.Gra wybiła się na sam szczyt odrazu po wydaniu i zyskała zaufanie wielu firm.
ROZGRYWKA
Gracze walczą ze sobą w dwóch drużynach, składających się standardowo (zależnie od rodzaju rozgrywki) z 7-12 okrętów. Poszczególni gracze mogą łączyć się w grupy (zwane dywizjonami), podobne do eskadr znany także War Of Warplutons oraz plutonów z World Of Warships. Arenami walk są akweny położone w różnych lokacjach oraz z różną panującą na nich pogodą. Są to tereny Oceanu Antlyckiego, Pacywiku.
Dostępnych jest także szereg okrętów, których nigdy nie zbudowano, jak choćby amerykańska „Montana”, tudzież wręcz pozostały w sferze science-fiction, jak choćby japoński „Izumo”. Spotyka się to z różnym odbiorem wśród graczy (mnie się osobiście ten pomysł nie podoba).
Bardzo dobrze prezentuje się dynamika wody, jej bryzgi na kadłubie okrętu, jak również pozostawiany za każdą idącą jednostką tzw. kilwater (przy dużych prędkościach fala dziobowa jest wyższa, a wodny warkocz z tyłu dłuższy).
Opracowanie graficzne nieba jest fenomenalne. Uwagę zwracają również zmienne warunki pogodowe – czasem zdarza się, że z jednej strony mamy zachodzące słońce, a z drugiej ciemno-bure cumulusy, rozdzierane co jakiś czas przez błyskawice. Generalnie całość otoczenia jest w pełni dynamiczna. Na okrętach odbijają refleksy świetlne (jednostki są – w zależności od pogody i kąta padania światła - mocno rozjaśnione z jednej strony, a przyciemnione z drugiej). Kłęby dymu unoszące się po wystrzale robią kapitalne wrażenie i są tym większe, im większy kaliber armat (większe ładunki miotające).
Przy tak pięknej grafice, wielkim rozczarowaniem jest natomiast system zobrazowania uszkodzeń okrętu. W mojej ocenie jest zdecydowanie za bardzo uproszczony. Przykładowo, trafiony pociskiem okręt na śródokręciu wygląda tak, jakby otrzymał uderzenie z obu burt jednocześnie. Ponadto, zniszczenia pod względem wizualnym od razu obejmują całą sekcję - zupełnie tak, jakby okręt był podzielony wyłącznie poprzecznie i tekstury zmieniały się na danej sekcji (po równo z każdej strony). Wygląd poważnie uszkodzonego okrętu od strony burty, w którą nie otrzymał ani jednego trafienia jest po prostu niedorzeczny.
Ponadto, na krytykę zasługują animacje przedstawiające proces tonięcia okrętu. Przede wszystkim jednostka idzie pod wodę zbyt szybko i niemal zawsze w taki sam sposób - przeważnie cała objęta spektakularnymi płomieniami (tylko czasem rozłamuje się lub powoli zsuwa pod powierzchnię na równej stępce). Regułą jest również, że podczas tonięcia cały czas obracają się śruby napędowe, a przecież w rzeczywistości nie zawsze tak jest. Co jednak najbardziej przeszkadza wizualnie, to fakt, że tonący – przy samym brzegu okręt – idzie cały pod wodę, jakby w tym miejscu była głębina.
Nie uwzględniono także kierunków falowania, które w realnym świecie często mają bardzo duży wpływ na zachowanie się okrętu w morzu i w konsekwencji czego, na jego zdolność do wykonania konkretnego zadania (tzw. dzielność morska). Generalnie, w grze zupełnie pominięto kwestię oddziaływania środowiska morskiego na okręt, a tematyka płycizn i mielizn dla twórców gry jest – delikatnie mówiąc – „na księżycu”. Takich smaczków nie było jednak, jak dotąd w żadnej innej produkcji o tej tematyce, zatem można na to „przymknąć oczy”.