Cześć!
Tutaj ja - Nolio!
Chciałbym Was zaprosić do mojego nowego artykułu związanego z Teamfight Tactics! Poruszę w nim wątek ekonomii w tymże trybie gry od Riot Games. Jeśli macie problemy z utrzymywaniem Waszej ekonomii na dobrym poziomie, bądź chcecie trochę polepszyć tą umiejętność, to ten artykuł jest właśnie dla Was!
Zapraszam!
- Co to jest "ekonomia" w TFT?
Terminem "ekonomia" w Potyczkach Taktycznych opisuje się ilość posiadanego w danej chwili przez Was złota. Ważne w jej określaniu są pełne dziesiątki złota - za każdą 10-tkę (do max 5) otrzymujecie o 1 szt. złota więcej w każdej rundzie, ważne jest jednak, aby poruszyć wątek, iż jest to bonus tylko, gdy macie te 10 golda, nie jest to bonus na stałe! Jeśli macie ok. 20-30 szt. złota, mówimy wtedy o średniej ekonomii, natomiast gdy macie 10 lub mniej golda, ekonomia jest określana mianem słabej. A jeśli macie 50 lub więcej, macie ekonomię wysoką. Oczywiście określanie ekonomii jest zmienne, w zależności od aktualnego etapu gry, ale o tym zaraz.
- Kiedy ekonomia jest "dobra" lub "słaba"?
Jak już wspominałem w punkcie wyżej, ekonomię można podzielić na słabą, średnią i dobrą. Jest to jednak zmienne, w zależności od etapu gry. Pewne jest, że po 1. karuzeli nie będziecie mieli 50 szt. złota tylko 0 lub max 2 (gdy sprzedacie postać Tieru 2. zaraz po jej otrzymaniu, czego nie polecam, gdyż szkoda HP) i będzie to najwyższa możliwa ekonomia, której (po zagłębieniu się w tym temacie) ekonomią nazwać nie można, ze względu na brak dodatkowego przychodu związanego z odsetkami. Więc kiedy ekonomia jest dobra, a kiedy zła? O dobrej ekonomii mówimy, kiedy:
- W pierwszym etapie gry (1-x) wartość Waszego całkowitego "wolnego" (nie włożonego w bohaterów) złota jest mniejsza lub równa-lekko wyższa (co raczej nie jest możliwe, chyba że dajecie się za darmo obijać) 10 - tutaj nie jest ona istotna, skupcie się raczej na rozwalaniu stworków;
- W 2. etapie (2-x) jest ona z początku zbliżona do 10, a pod koniec tego etapu do 20;
- Gdy nastanie czas etapu 3. (3-x) to staracie się mieć ekonomię lekko ponad 30 szt. złota, a gdy będziecie się zbliżać do etapu 4. (4-x) uzyskacie ilość 40 golda;
- W etapie 4. staracie się dobić do 50 szt. złota i utrzymać ją możliwie jak najdłużej się da, gdy pozwala na to gra.
- W etapie 2. nie macie zgromadzonego 10 golda;
- W końcówce etapu 3. macie wartość bardzo zbliżoną do 30 (1-3 golda mniej);
- W etapie 4. nie uzbieracie 50 szt. złota;
- Przez resztę gry nie dobijacie na zbyt długo do 50 szt. złota.
- W 4. etapie nie uzyskacie 30 złotych monet;
- W 3. etapie macie 10 lub max 20. szt. złota;
- Przez cały etap 2. nie uzyskacie 10 golda, i w ostatniej jego części nie będziecie się do tej wartości zbliżać;
- Przez resztę gry będziecie trzymać ekonomię poniżej 40 szt. złota, z większym naciskiem na wartość 30 lub mniej, gdyż 40 golda podchodzi pod ekonomię średnią.
Uzyskiwanie dobrej ekonomii, z mojego doświadczenia wiem, jest to jedna z najtrudniejszych rzeczy dla graczy. Jest to jednak rzecz bardzo prosta. Wyróżnia się kilka sposobów jej pozyskiwania:
- Pierwszym czynnikiem wpływającym na naszą ekonomię jest bierny przychód. Za każdą rundę dostajemy pewną wartość złota. Dla etapu 1-2 są to 3 szt. złota, a dla następnego etapu są to 4 szt. Od etapu 2-1 do końca gry jest to 5 golda.
- Kolejną rzeczą, która wpływa na naszą ekonomię jest sprzedawanie bohaterów z "ławki" w celu dobicia do kolejnego "progu ekonomicznego" (kolejnej 10-tki szt. złota). Ważne jest jednak, aby korzystając z tej metody nie sprzedawać naszych kluczowych championów.
- Następnym czynnikiem (dość kontrowersyjnym) jest sama ekonomia. Jak już wspominałem za każde 10 złotych monet (do 50) otrzymujemy 1 dodatkową monetę w każdej kolejnej rundzie. Dlatego od uzyskania pierwszych 10-ciu monet otrzymujemy małą pomoc w robieniu ekonomii.
- Czwartym argumentem jest seria zwycięstw lub porażek. Za 2-3 wygranych/przegranych z rzędu otrzymujemy 1 dodatkowy gold w każdej rundzie, za 4-6 wygranych/przegranych pod rząd otrzymujemy 2 bonusowe monety, a za 7 i więcej wygranych/przegranych z rzędu dostajemy 3 darmowe sztuki złota.
- Piątym ogniwem jest rzecz sytuacyjna - bonus wynikający z posiadania piratów. Polega on na tym, że w każdej ukończonej rundzie (nie licząc rund PvE) otrzymujemy do 4 szt. złota, z średnią ilością 1,75 na potyczkę. Dodam jednak tutaj, że gdy gramy piratami, nie musimy mieć ekonomii, gdyż korzystamy w głównej mierze z biernego przychodu, tego wynikającego z serii oraz bonusie piratów i ew. sprzedawaniu bohaterów w celu uzyskania bardziej w danym momencie pożądanych.
- Ekonomia ekonomią, ale co robić, gdy ciągle przegrywamy? Budować dobrą ekonomię kosztem utraty HP?
Czasami trzeba poświęcić swoją ekonomię, aby powrócić do gry. Jeżeli przegrywacie chociaż na jednego gracza, oznacza to, że nie jest najlepiej. Ekonomię składacie po to, aby w razie potrzeby móc wykorzystać zgromadzone złoto, aby powrócić do gry. Gdybyście nieustannie rollowali od początku gry, gdy tylko możecie, w razie przegrywania nie mielibyście prawdopodobnie z czego wrócić do gry. Ekonomia jest w stanie Was od tego ocalić. Dlatego delikatne poświęcenie uzyskanej ekonomii w celu wygrywania na możliwie jak największą ilość graczy (najlepiej na wszystkich) nie jest złe, jest wręcz wskazane! Możecie poświęcić trochę złota w celu poszukania upgrade'u jakiejś jednostki na wyższy poziom lub zakupić trochę doświadczenia, aby wrzucić dodatkową jednostkę. Ważne jest jednak, aby nie przesadzać, ale o tym poniżej.
- Najczęstsze błędy związane z ekonomią:
Zaprezentuję Wam tutaj zestawienie najczęstszych błędów (z mojego doświadczenia) popełnianych przez graczy:
- Składanie ekonomii bez opamiętania - polega ono na składaniu możliwie jak najlepszej ekonomii bez względu na wszystko inne. Nieraz widziałem, jak jakiś gracz dostawał baty od każdego innego zawodnika, przez co zostawało mu niewiele HP, a on miał ponad 50 szt. złota! Jest to niedopuszczalny błąd! Kilka razy zdarzyło mi się nawet wyeliminować (zadać ostatni cios, przez co gracz odpadł z gry) innego zawodnika, który miał 50 szt. złota ekonomii. Jest to najgłupsza z możliwych rzeczy. Jeśli jesteście na wykończeniu (giniecie od pierwszego lepszego gracza) lepiej zużyjcie tyle złota, ile Waszym zdaniem w danej chwili Wam potrzeba, aby móc wrócić do gry i wygrywać na każdego innego zawodnika i wydawajcie je regularnie, aby nie okazało się, że jakiś gracz Was zniszczył i wyeliminował z gry.
- Po rozpoczęciu re-rollowania zużył(a) całe złoto - jest to chyba najpopularniejszy błąd w TFT. Gdy jakiś zawodnik nagle zacznie mocno przegrywać, postanawia zacząć poszukiwać rozwiązania swojego problemu. W przypadku składania ekonomii jest to wydanie pewnej ilości złota, aby zakupić doświadczenie w celu awansowania lub ulepszenie jednostek. Jednak powinno ono się skończyć po zakupie całego poziomu lub ulepszeniu 1-2 jednostek, chyba że jakiś gracz zniszczył nas, a mu została prawie cała armia, wtedy należy albo połączyć te dwa sposoby lub zakupić ulepszenia większej ilości jednostek. Możliwe jest także zakupienie poziomu w celu wrzucenia na "stół" (pole bitwy) już gotowej jednostki w celu uzyskania synergii. Czasami wystarczy jednak po prostu ulepszenie jednej jednostki, co kosztuje w najlepszym wypadku mniej niż 10 monet. Jednak gracze często gdy już zaczną szukać upgrade'u jakiejś jednostki od razu ulepszają całą armię o 1 Tier i kupują nowy poziom, a gdy ilość ich złota wykaże 0 zastanawiają się czego tak naprawdę szukają. Ten błąd jest szczególnie groźny w późniejszych walkach, gdyż wtedy odbudować ekonomię jest naprawdę ciężko.
- Trzymają na "ławce" niepotrzebne jednostki - ten błąd polega na trzymaniu niepotrzebnych jednostek na "ławce", kiedy ich sprzedaż może dać nam kolejną 10-tkę złota, które będzie skutkowało przyrostem przychodu o 1, a w skrajnych przypadkach o 2 (trzymanie jednostek o łącznej wartości większej niż 10). Nie opłaca się trzymać jednostek bez przyszłości w waszej drużynie, gdyż czasami ten jeden gold może odmienić całą grę.
- Niepotrzebne re-rolle, zabierające więcej niż dają - ostatni błąd polega na re-reollowaniu nieopłacalnym. Chodzi mi tutaj o to, że gdy nie chcemy zejść z "progu ekonomicznego" (pełnej 10-tki), a ilość złota po rollu będzie równa danemu progu. Czyli, jeśli brakuje nam np. 1 Luciana, a ilość posiadanego przez nas złota jest równa 52, postanawiamy raz rollnąć, przez co zostaje nam 50 golda, a wypada nam Lucian, którego zakup zepsuje nam ekonomię, a zablokowanie oferty w sklepie to strata 2 golda. Dlatego ważne jest, aby każdy roll był przemyślany, zanim zostanie wykonany. Sam wiele razy złapałem się na popełnianiu tego błędu. Oczywiście chodzi mi tu o sytuację wygrywania, a nie przegrywania, w którym zakup tego Luciana byłby opłacalny.
Dzięki za przeczytanie mojego kolejnego artykułu z serii o TFT. Mam nadzieję, że się on Wam spodobał, że był przejrzysty, miło się go czytało, a przede wszystkim, że był pomocny. Jeśli porady które się w nim znalazły były pomocne, dla chociażby jednej osoby, bardzo mnie to cieszy. W następnej części mojej serii poruszę temat przeciwny do tego, który właśnie przeczytaliście, czyli metodę hard-rollowania.
Życzę miłego dnia
Nolio
Spoks artykuł
spoko artykuł wprowaca nową wiedzę
bardzo przydadny pozdro
dobry artykuł :)))
walczyci jest ok artykul fainy wogule
swietnie napisany artykuł
hmmmmmmm to ok artykul jest spoko plus
no jest ok polecam daje plusa ok
ciekawe i exstra superowe artykul na 1 miescu
super artykuł, i wielka szkoda, że tak długo różne osoby które nie potrafią oceniać go odrzucały