Widziałeś Mistrzostwa i zastanawiałeś się czemu ta fioletowa dama jest ciągle banowana lub wygrywa mecz? Grałeś, ale nie wyszło jak trzeba? Syndra to bohaterka, która wymaga ogrania, ale wynagradza tych, którzy nauczą się władać wielką mocą. Jeśli co drugi mecz chcesz usłyszeć feedback od przeciwnika jak bardzo go wkurzasz, czytaj dalej...
Odrobina lora:
Syndra to bohaterka z olbrzymim potencjałem magicznym, głodna coraz wiekszej mocy. Nierozwaga w używaniu swej potęgi doprowadziła do pewnych tragedii w związku z czym Syndra została umieszczona pod opieką pewnego starego maga, który miał nauczyć ją jak rozwijać swoje talenty. W rzeczystosci mag ograniczał moc Syndry i próbował nauczyć ją samokontroli lecz gdy odkryła ona ten spisek - cóź, nie była zadowolona. W wybuchu złości zabiła maga i z pomocą swej pełnej mocy podźwignęła w przestworza wielką świątynie, która do niedawna była jej wiezienie. Jeśli wyobrażamy sobie takiego dość impulsywnego maga, który chce tylko więcej i więcej mocy, zrozumiemy, że Syndra musi być naprawdę przerażającym przeciwnikiem. Strach się bać co by było gdyby na Rifcie mogła korzystać ze swojego pełnego potencjału, bez konieczności utrzymywania swojej rezydencji w stanie lewitacji.
Podstawowe założenia:
Celem Syndry jest zadanie bardzo dużej ilości obrażeń w krótkim czasie. Ma do tego wszystkie potrzebne narzędzia jednak trzy podstawowe umiejętności Syndry to skillshoty, więc podstawą do efektywnej gry jest trafiane tymi skillami. Przy minimalnym stopniu ogrania nie powinno sprawiać to dużych trudności jeśli nasz przeciwnik nie cechuje się nadzwyczajną mobilnością. Syndra nie będzie zbyt dobrym wyborem przeciwko bohaterom "skaczącym" z wysokim burstem. Jeśli grasz jeden ze swoich pierwszych meczy Syndrą i trafiłeś na Zeda, LeBlanc lub Yasuo (mobilność + ściana) to nie łam się, w nich po prostu strasznie ciężko trafić ;)
Masterki:
Kluczowy dla Syndry jest Dekret Władcy Piorunów (Thunderlord's Decree) wiec proponuję masterki 12/18/0 z wyborem innych masterii właściwych dla maga wedle uznania.
Skile:
Pasywka: Umiejętność Pasywna Syndry może mieć efekt dopiero na 9 lv i jest związana z rozwojem jej skili. W momencie kiedy umiejętnośc jest rozwinięta na maksymalny poziom wtedy uzyskuje dodatkowy efekt (o efektach za chwilę).
Q: Syndra tworzy w wybranym miejscu kule, która zadaje obrażenia obszarowe. To Twój podstawowy skill, niski czas odnowienia i niski koszt many sprawia, że jest to świetne narzędzie do nękania przeciwnika. Kule przez jakiś czas pozostają na polu walki i możliwa jest interakcja z nimi innych umiejętności Syndry. Po osiągnięciu maksymalnego poziomu umiejętności kule pozostają na polu walki 2 sekundy dłużej.
W: Pozwala złapać kulę, wrogiego stronnika lub neutralnego stwora. Złapanym obiektem można rzucić w przeciwnika co zada obrażenia i spowolni go (AOE). Ta umiejętność ma kilka ciekawych zastosowań. Jeżeli złapiemy nim kulę, a następnie rzucimy - odświeżamy czas jej istnienia na mapie. Dodatkowo umiejętność ta pozwala nam przesuwać obiekty takie jak rośliny Zyry lub armatki Heimerdingera. Możliwe jest również odciągniecie Tibbersa Annie od naszego sojusznika, którego misio zamierza zamordować (uwaga, jeśli trzymamy Tibbersa nadal zadaje od obrażenie wokół siebie (aura) mimo, że nie bije łapą, wiec trzeba uważać, żeby misiem kogoś nie zabić). Umiejętność jest też bardzo przydatna przy kradnięciu bufów (blue, red) ponieważ złapany przez nas stwór jest nietargetowalny (nie można smitować), na niskim HP można takiego stwora wynieść poza miejsce jego spawnu i w połączeniu skili rzut + kulka(Q) w miejscu rzucenia stwora spokojnie można go dobić zanim zacznie się regenerować. Po osiągnięciu maksymalnego poziomu umiejętności, możemy złapać 3 kule (muszą być blisko siebie) i rzucić nimi na raz (jednocześnie przedłużając ich istnienie na mapie)
E: To kolejny bardzo uniwersalny skill. Podstawową jego funkcja jest odepchniecie przeciwników i kul Syndry. Jeżeli odepchnięta kula trafi w przeciwnika to zostanie on zestunowany. Grając zwróćcie uwagę, że gdy chodzicie dookoła kuli pojawia się przy niej strzałka, która wskazuje kierunek w którym poleci kula jeśli użyjecie umiejętności E - na początku może to być przydatne, aczkolwiek kule zachowują się mechanicznie całkiem przyzwoicie i można z powodzeniem przewidzieć jak będą się przemieszczać. Umiejętność ta jest dodatkowo ważna ze względu na bezpieczeństwo jakie oferuje, nawet jeśli przeciwnik posiada doskoki, ale nie ma wystarczającego bursta, żeby zmieść Syndrę w mgnieniu oka, można go odepchnąć na znaczny dystans i uratować siebie lub swojego sojusznika. Po osiągnieciu maksymalnego poziomu umiejętności odepchnięcie jest szersze o 50%;
R: Twoja jedyna umiejętność, która nie jest skillshotem, a dodatkowo zadaje naprawdę dużo obrażeń. Syndra wystrzeliwuje w wrogiego bohatera 3 kule + te kule, które leża na ziemi (dodatkowe obrażenia, dlatego przedłużanie czasu kul na ziemi jest tak ważne). Tutaj uwaga, ulti zmiata miękkie targety, ALE mimo, że jest to skill na target możliwe jest jego uniknięcie poprzez dobrze użytą zhonie i specyficzne rodzaje skili, które sprawiają, że postać jest nietargetowalna np. wspięcie Elise, ulti Zeda, przeskok Fiza, ulti Ekko (jak sobie z tym radzić przeczytacie w sekcji kombo). Na maksymalnym poziomie R ma zasieg wiekszy o 75 jednostek.
Kombo, czyli jak i kiedy odpalać skile:
Umiejętności Syndry są dośc wszechstronne i można używac ich na różne sposoby adaptując się do sytuacji. We wszesnej fazie gry najwazniejsza sprawą jest nękanie przeciwnika za pomoca Dekretu i Q.
auto atak -> Q -> auto atak
Zwróć uwage, jak przeciwnik podchodzi do stworow aby je dobić. Jesli nie znasz długości autoataków poszczególnych bohaterów obserwuj swojego przeciwnika i dosyć szybko powinienes zauważyć, że przeciwnik podchodzi często w linii prostej
na określoną odległość do stwora na niskim HP. Postaw tam kulkę - jesli będzie chciał jej uniknąć nie dobije stwora, wiec jeśli nie zadasz obrażeń i tak przybliżasz się do zwycięstwa odbierając przeciwnikowi przewagę złota.
Q, W, autoatak
Jesli z jakiegos powodu masz trudnośc w uzyciu autoataków (przeciwnik ma wiekszy zasięg lub lepiej przwiduje Twoja pozycję) możesz używać swoich skilli w celu wywołania Dekretu. Pamietaj jednak, żeby dbać o mane. Uważaj z używaniem do tego celu Twojej umiejętności E (celowo nie wypisane). E jest Twoja podstawowa formą obrony jeśli przeciwnik lub jungler zechce Cie zaatakować. Jesli użyjesz tej umiejętności w sposoób nierozważny, dobry przeciwnik ukarze Cię za to.
Q -> W -> Q -> R
Gdy przeciwnik na linii zrobi błąd (spali umiejętność ułatwiającą ucieczkę) sposobem na zabicie go jest właśnie to kombo (najprawdopodobniej jeśli nie ma pełnego paska zdrowia nie potrzebujesz całego). Zauważ, że nie używamy stuna, wiec ta opcja obarczona jest ryzykiem, że przeciwnikowi uda się jednak uciec. Jeśli jednak bijemy się pod jego wieżą, mamy kartę atutowa, gdyby pojawił się wrogi dżungler, którego będziemy mogli odepchnąć i bezpiecznie wrócić pod swoja wieżę.
Q -> E -> R
Jeśli trafimy stunem i nie jesteśmy do tyłu względem przeciwnika, powinien to być gwarantowany kill. Pozostawia nas przez chwile w stanie bezbronności bez E, ale jest to zdecydowanie najczestrza kombinacja jaką będziesz wykonywac. Łatwym sposobem na poradzenie sobie z cięższymi przeciwnikami wymienionym wczesniej (Zed, Fizz) jest zastosowanie tej kombinacji. Tajemnica tkwi w tym, że Q -> E należy wykonać zaraz po sobie, tak aby E zadziałało dokładnie w momencie pojawienia się kuli (kula nie musi trafić przeciwnika, może posłużyć tylko jako obiekt do stunowania, dzięki temu posiadamy dłuższy zasięg umiejętności). Jeśli kombinacja nie dobije przeciwnika, zawsze można użyć dodatkowo W oraz następnego Q (reuse tego skilla jest ekstremalnie niski).
Szybkie połączenie Q -> E sprawia, że przeciwnik nie ma praktycznie czasu na reakcję i to jest największa zaleta Syndry - opanowując ten zestaw niemal gwarantowane jest usłyszenie rage przeciwnika na all chacie. "Noob stun", ale cóż my wiemy, że to wcale nie jest takie proste :D
Powodzenia w masterowaniu Syndry
Fajne :
Artykuł na bardzo wysokim poziomie. Gratuluję :)
Dobrze napisany artykuł, dobry poradnik do syndry, postać dobra tylko trochę znerfiona nie jest aż tak dobra jak kiedyś
Bardzo mi to pomogło, dzięki :D
Dobry poradnik
Nie jestem pewien, ale syndra ma mozliwość rzucania skili bez zatrzymywania sie ;-;