Ahri czyli jedna z najpopularniejszych postaci, która dominuje na środkowej alei. Co sprawia, że jest tak silna? Zapraszam do przeczytania artykułu.
Ahri, lisica o Dziewięciu Ogonach jest to postać pochodząca z rasy Vastaj. Ma wiele przydomków, lecz najpopularniejszym jest lisi demon. W rasie Vastaj znajdują się chimery, które charakteryzują się cechami zarówno zwierzęcymi jak i ludzkimi.
„Ludzkie emocje mogą być groźniejsze od najpotężniejszej magii.” to cytat, który przedstawia główną naturę lisicy. Ahri uwielbia znęcać się nad przeciwnikami, lecz ma ona w sobie także bardzo dużo empatii w stosunku do innych, ze względu na wspomnienia, które może ujrzeć po pochłonięciu duszy.
Umiejętności Ahri dostarczają wiele możliwości na przechytrzenie przeciwnika, które idealnie odzwierciedlają naturę lista.
Pasywa – Kradzież Esencji. Ahri otrzymuje ładunki uderzając przeciwnika ze swoich umiejętności. Po uzbieraniu 9 ładunków następna umiejętność leczy ją za każdego trafionego wroga.
Wskazówka 1: Dobrym sposobem na wykorzystanie pasywy jest użycie Q na całą fale minionów, w ten sposób jesteśmy w stanie odzyskać sporą część zdrowia.
Q – Zwodnicza Kula. Ahri rzuca przed siebie kulę, która zadaje obrażenia. Po dotarciu do celu, kula automatycznie wraca zadając tym razem nieuchronne obrażenia.
W- Ogniki. Ahri przywołuje naokoło siebie trzy ogniki, które atakują pobliskie wrogie jednostki. Priorytet umiejętności jest skierowany na bohaterów.
Wskazówka 1: Jest to dobra umiejętność do podbijania ładunków z pasywy ze względu na niski i stały koszt many.
E- Urok. Jedna z najsilniejszych broni Ahri. Wysyła ona buziaka, który po uderzeniu wrogiej jednostki nakłada efekt uroku. Spowalnia on jednostkę i sprawia, że kieruje się ona w kierunku Ahri bez możliwości używania umiejętności lub czarów przywoływacza.
Wskazówka 1: Dobrym sposobem na outplay przeciwnika jest użycie E a następnie flasha. ->W ten sposób E poleci z miejsca, do którego użyliśmy flasha. Przeciwnik ma wtedy mniej czasu na reakcję.
Wskazówka 2. Jest to umiejętność o największym zasięgu, dodatkowo ogranicza on możliwość poruszania się przeciwnika, w związku z tym, jest to umiejętność, od którego powinno zaczynać się nasze combo.
R- Ultimate – Widmowa Szarża. Ahri skacze w dowolnym kierunku i wystrzeliwuje pociski, które mogą trafić do maksymalnie dwóch wrogów. Widmowa Szarża może zostać użyta trzy razy.
Wskazówka 1: Jest to idealna umiejętność do zmiany naszej pozycji w celu trafienia z powracającego Q.
Wskazówka 2: Można skakać przez większość ścian.
Najlepsze summonery to:
Flash - najlepszy i najpopularniejszy czar przywoływacza, który pozwoli na ucieczkę z wielu trudnych sytuacji.
Ignite - czar, który pozwala nam na zadanie dodatkowy nieuchronnych obrażeń w celu wykończenia wroga.
Inne dobre opcje to:
Zachowanie w trakcie gry:
We wczesnej fazie gry, należy się skupić przede wszystkim na zabijaniu potworów i czekaniu na swojego junglera. Dzięki E jesteśmy praktycznie zawsze zabić na ganku lub przynajmniej zmusić przeciwnika do użycia czarów przywoływacza.
Po osiągnięciu poziomu 6, możemy zacząć grać bardziej agresywnie. Dzięki superumiejętności jesteśmy w stanie uciec na ganku. Dobrym sposobem na zwiększenie przewagi jest również roamowanie, czyli bieganie na inne linie w celu zabicia przeciwników lub zdobycia objectivów. W późniejszej fazie gry, należy się skupić na wyłapywaniu przeciwników za pomocą naszego E oraz skupić swoje ataki na celu, który atakuje naszego ADC lub na przeciwnych carry championach.
Jednym z nieodłącznym elementem gry są oczywiście runy. Poniżej przedstawię dwa z możliwie najlepszych wyborów, opis dlaczego akurat te runy, jak również ewentualne zmiany.
Summon Aery - pomaga w walce na linii poprzez ciągłe dodatkowe obrażenia. Ewentualnie można wziąć kometę, lecz nie jest ona docelowa, co może skutkować mniejszymi obrażeniami całościowymi w porównaniu do Aery.
Manaflow Band - zwrot many jest bardzo pomocny ze względu na ilość umiejętności, które musimy użyć w trakcie combo lub do czyszczenia fali minionów. Można również wziąć The Ultimate Hat, który skraca czas odnowienia umiejętności, jeżeli dobrze radzimy sobie z kosztem many.
Transcendence - cd, który otrzymujemy pozwala na częstsze korzystanie z umiejętności, lecz rzadko kiedy składamy dużo przedmiotów, które dają CD, w związku z tym dodatkowy efekt jest bezużyteczny na tej runie. Zamiast Transcendence można wziąć Celerity, które zwiększa naszą prędkość poruszania. Skutkuje to lepszymi roamami i możliwością uniknięcia większej ilości skillshotów.
Scorch - dodatkowe obrażenia są bardzo pomocne na linii, są one niskie, lecz mogą zaskoczyć przeciwnika i zagwarantować killa. Inna możliwością jest też wzięcie Gathering Storm, lecz ze względu na czas, którego potrzebujemy na bonusy z tej runy jest zbyt duży w obecnej mecie.
Sudden Impact - skok z ulta zwięksa nasze obrażenia ze względu na otrzymanie przebicia odporności.
Ravenous Hunter- dzięki tej runie możemy dłużej wytrzymać na linii. Dodatkowo świetnie sprawdza się w połączeniu z naszą pasywą.
Electrocute - pozwala na zwiększenie naszego burstu. Jest on łatwy do użycia, ponieważ wymaga rzucenia trzech umiejętności/ataków, z których i tak składa się nasze combo. Żadna inna runa z tego rzędu nie pasuje do Ahri.
Cheap Shot - nasze E momentalnie pozwala na wykorzystanie tej runy. Zwiększa nasze obrażenia w trakcie używania combo. Można zamienić z Sudden Impact.
Eyeball Collection - zwiększa obrażenia przez nas zadawanych. Można zamienić na dowolną runę z tego rzędu, zależnie od naszych preferencji.
Ravenous Hunter - to co poprzednio.
Triumph - dodatkowe złoto jak i odzyskanie części zdrowia sprawdza się niesamowicie w teamfightach oraz walkach 1v1. Inna runą może być Presence of Mind, która zwiększa nasze możliwości odnośnie korzystania z many.
Coup de grace - najlepsza z rzędu, pozwala na wykańczanie wrogów, którzy mają niski poziom zdrowia.
W trakcie gry często musimy dostosować zakup przedmiotów do naszej rozgrywki, mimo to przedstawię jeden z najbardziej optymalnych buildów. Zaczynamy oczywiście z pierścieniem Dorana i dwoma miksturami zdrowia.
Morello - pozwala na szybsze rzucanie zaklęć i zwiększa nasze zasoby many. Idealny bazowy przedmiot na lisicę.
Echo Luden/przedmiot defensywny np. Banshee. Jeżeli idzie nam odpowiednio dobrze, możemy zaryzykować i jeszcze bardziej zwiększyć nasze obrażenia oraz możliwość do roamowania zakupując Echo Luden. Niestety nie zawsze jesteśmy w stanie wygrać linię i czasem jesteśmy zmuszeni do wyboru przedmiotu defensywnego. Idealnym przedmiotem jest Banshee, które zwiększa nasze obrażenia dodatkowo zwiększając naszą odporność na magię.
Zhonya - oczywiście przedmiot obowiązkowy na większości magów. Pozwala na wytrzymanie przeciwko silnym ad postaciom jak również użyteczny aktyw, który może wyratować nas z najgorszej sytuacji.
Void Staff - przedmiot zwiększający nasze obrażenia poprzez dodatkową moc umiejętności jak również przebicie odporności, idealne na wszelkie postacie składające przedmioty defensywne. Nasze obrażenia są jeszcze większe, gdy przeciwnik nie ma żadnego przedmiotu dającego odporność na magię.
Rabadon - niesamowity bonus do obrażeń. Przedmiot obowiązkowy na większość magów.
Buty- tutaj wiele zależy od przeciwników, lecz generalnie budujemy obuwie maga.
Priorytet dodawania umiejętności:
R->Q->E->W
lub
R->E->Q->W
Zalety Ahri:
- duża mobilność
- nieuchronne obrażenia z Q
- silne CC
- dobra w roamowaniu
- wytrzymałość na linii dzięki pasywie
Wady Ahri:
- łatwa do zabicia przed poziomem 6
- zależna od ultimate
- podatna na CC
Ahri to jedna z najciekawszych postaci, która zdecydowanie jest warta uwagi. Lisica swoim wyglądem i umiejętnościami przyciąga wiele osób, którzy z chęcią decydują się na grę nią. Pamiętajcie Ahri jest dosyć wybredna...
"
I czemu niby miałaby czekac na junglera po co on komu trzeba grać na kombo łapać goscia z E potem W Q i tyle
loooooooooooooooooooooooooooool