Spora ilość gier bierze swoje inspiracje i pomysły z dzieł sztuki lub innych mediów. Okami nie jest wyjątkiem w tej sprawie...
Okami
Analiza warstwy artystycznej
Spora ilość gier bierze swoje inspiracje i pomysły z dzieł sztuki lub innych mediów. Okami nie jest wyjątkiem w tej sprawie, ponieważ gra jest inspirowana pracami artysty imieniem Katsushika Hokusai. Design i ogólny wygląd gry jest inspirowany stylem Ukiyo-e, japoński drzeworyt w połączeniu z farbami wodnymi wykorzystywany między innymi przez wyżej wymienionego artystę, Katsushika Hokusai – malarza i sztycharza, który zdobył sławę dzięki swoim pracom w okresie Edo. Grafika gry to styl sumi-e, również znany jako Suiboku-ga (malowanie tuszem), który jest popularną formą sztuki we Wschodniej Azji. Początkowo gra miała być fotorealistyczna i w 3D, jednak ówczesne możliwości PlayStation 2 na to nie pozwoliły, co zdecydowanie wyszło designerom na dobre.
Powyższy obrazek przedstawia screenshot z gry Okami, w którym widać podobieństwo do stylu Hokusai. Za to poniższy obrazek przedstawia pracę samego Katsushika Hokusai “Hietsu no sakai tsuribashi”, przedstawiającą obraz mostów wiszących między prowincjami Hida oraz Etchu. Oba obrazki klarownie pokazują jak mocno obrazy Hokusai wpłynęły na stylistykę w Okami.
Ze screenshota łatwo jest wynieść, że styl artystyczny w Okami posiłkuje się tym samym stylem drzeworytu, jakim posługiwał się artysta w swoich pracach malarskich.
Malowanie tuszem charakteryzuje się różnicami w widoczności tuszu. Na obrazku z Amaterasu jest to przedstawione w dwóch formach. Pierwsza, w której zewnętrzny lineart postaci jest znacznie bardziej wytłuszczony i sprawia wrażenie ciemniejszego niż wewnętrzne pociągnięcia pędzlem. Na przykład, tak jak w obrazkach niżej, futro i mięśnie na łapach wilka są namalowane nieco bardziej rozwodnionym tuszem niż kontur.
Rozcieńczony tusz użyty do namalowania futra i mięśni
Kontur wydaje się ciemniejszy dzięki użyciu mniej rozcieńczonego tuszu
Drugą formą stylu sumi-e jest wariacja nadana przez grubość wykonanej kreski. Ta technika jest bardzo klarownie użyta na przykład na ogonie wilka.
Nie ma zbyt wielu gier, które używają tego stylu graficznego, ale te, które rzeczywiście próbowały użyć stylu sumi-e zaprezentowały imponujące wyniki.
Street Fighter IV
Mimo, że gra sama w sobie jest w gładkim 3D to Capcom wydając Street Fightera IV w 2009 na PC zaimplementowało w ustawieniach dodatkową opcję renderowania w stylu sumi-e, a także w stylu plakatowym i “farbkowodnym”.
Sumioni: Demon Arts
To interesujące połączenie gry akcji i platformówki. Produkcja została wydana w 2012 roku na PlayStation Vita. Głównym bohaterem gry jest Agura - demon, który został przyzwany, by uratować Japonię przed całkowitą zagładą. Tak jak Okami wyróżnia się łudząco podobną oprawą graficzną.
Mimo widocznych podobieństw Okami różni się od swoich “braci” choćby nasyceniem, które uzyskuje dzięki swego rodzaju warstwie z overlayem, która podbija wszelkie kolory w grze.
Okami potrafi wciągnąć jak dobra książka (ba, jest oceniana wyżej niż większość książek o historii Japonii). Początkową, niemal dziesięciominutową, cutscenkę (której nie da się pominąć, gdy po raz pierwszy uruchamiamy grę) opowiadającą legendę Shiranui, która setki lat temu uratowała Japonię przed ośmiogłowym wężem, malowaną w typowym japońskim stylu ogląda się bardzo przyjemnie. Oprawa graficzna gry jest po prostu realnym miodem na oczy i to nie tylko dla miłośników wschodnioazjatyckiej stylistyki. Okami jest opowieścią i na właśnie taką wygląda. Niejednokrotnie udaje się jej też rozbawić gracza zabawnie narysowanym małpim dupskiem albo panem NPC z pomarańczą na głowie.
ooo super artykuł fajnie byłoby gdyby powstawały takie artykuły tego typu
wow
fajny artykuł
fajny artykuł
nie znam gry ale ok xD
okami nie gralem
dobry artykuł
Nawet fajne.
Bardzo dobrze, rzetelny opis warstwy wizualnej, dzięki temu zachęcasz mnie tylko i wyłącznie do zagrania, skoro sam się interesuję kulturą japońską.
Życzę powodzenia i pisz proszę więcej takich rzeczy
Street Fighter IV
Mimo, że gra sama w sobie jest w gładkim 3D to Capcom wydając Street Fightera IV w 2009 na PC zaimplementowało w ustawieniach dodatkową opcję renderowania w stylu sumi-e, a także w stylu plakatowym i “farbkowodnym”. ulubiony kawalek