Tym krótkim wstępem chciałbym rozpocząć swoją własną mini-serię moich własnych dywagacji na temat szeroko pojętego Game Makingu, mam nadzieję, że moje nieco skromne w tej dziedzinie doświadczenie, oraz internet będą wystarczającym źródłem wiedzy, aby was zachęcić do czytania :) Miłej lektury!
Dlaczego każdy z nas chciałby zrobić swoją grę?
Powiedzmy to otwarcie. Każdy z nas kiedyś miał chęć, aby wyprodukować własną, unikalną grę, najlepiej taką, która stanie się bestsellerem. Nie mam magistratu z psychologii, ale z doświadczenia własnego i otoczenia wiem, że stworzenie swojego tytułu pozwala nam uwolnić swoją kreatywność, pokazać innym, jak bardzo potrafimy puścić wodze fantazji, a przy okazji dać innym szansę na spędzenie paru godzin przed monitorem przy naszej grze, co podbija nasze poczucie samorealizacji i spełnienia w pasji. Jest oczywiście parę innych sposobów na przeniesieniu swojego artystycznego ja, np. wydanie własnej książki, tworzenie autorskiej muzyki itp., jednak stworzenie własnej gry jest teoretycznie najłatwiejsze. Teoretycznie. Jak jest w praktyce? No właśnie.
Dlaczego mimo tego nie zalała nas fala miliarda gier na Steamie?
Czyli innymi słowy, dlaczego wielu z nas zwyczajnie odbija się mocniej lub lżej podczas procesu rzeźbienia autorskich produkcji? Tak jak wspominałem wcześniej, tworzenie gier to proces tylko teoretycznie prostszy od wydania książki, gdyż nie musimy załatwiać wszelkich spraw związanych z wydawnictwem. Tworzysz grę, wrzucasz na jakiś hosting, lub swojego Chomika i reklamujesz gdzie tylko się da. Jeśli chcielibyśmy tworzyć własną muzykę, musieli byśmy zainwestować w mikrofon, interfejs audio, pop filtr dla poprawy jakości nagrania, oraz wygłuszenie pomieszczenia. Tu wystarczy nam tylko moc obliczeniowa naszego komputera. Czy to nie proste? Nic bardziej mylnego. Tworzenie gier komputerowych jest procesem o wiele bardziej złożonym, niż jawi się w głowach wielu z nas.
Grafik, programista, level designer, scenarzysta - self made man, a może zespół profesjonalistów?
Wielu z nas widzi to tak.
"Ściągnę sobie jakiś prosty program do tworzenia gierek, ściągnę parę grafik z neta, może napiszę do kogoś, kto umie programować i się nudzi o parę skryptów, jakoś to skleje i wyjdzie git".
Niestety nie wszystko jest tak kolorowe, jak może się wydawać.
Spora część graczy zniechęca się do produkcji, jeśli widzi gotowe assety, np. te ściągnięte z Unity Store, a samo programowanie jest dużo trudniejsze niż "wyklepanie paru linijek kodu". Każdy język programowania różni się między sobą, napisanie jednego, bardziej skomplikowanego elementu gry może okazać się pracą na parę dni, a nie daj Boże, gdy przy finalizacji projektu okaże się, że w grze występuje błąd krytyczny, który powoduje całkowite wysypanie się gry do systemu, będziemy musieli prześledzić tysiące, a nawet dziesiątki tysięcy linijek kodu w poszukiwaniu błędów. Proces tworzenia gier jest naprawdę złożony, a największe z gier powstają przez nawet parę lat w zespołach kilkudziesięciu, kilkuset weteranów.
Jak nie zniechęcić się do tworzenia gier?
Najważniejsze jest nasze podejście. Jeśli będziesz chciał jako pierwsze dzieło stworzyć drugie GTA, czy Skyrima, nie licz na nic, oprócz poczucia zawodu. Jak wspomniałem wcześniej, takie produkcje są niezwykle złożone, a nad ich powstaniem czuwają setki profesjonalistów. Więc jak zacząć tworzyć gry? Przede wszystkim, musisz uzbroić się w spory zapas dobrych chęci, które nie wygasną z upływem czasu no i w ogromny zapas cierpliwości. Najlepiej zacząć od produkcji bardzo minimalistycznych. Nieskomplikowane mini gierki takie jak Pacman czy Flappy Bird są idealną rozgrzewką przed zabraniem się za większy projekt. Nauczenie się programowania wymaga kreatywności, sporej dozy samozaparcia, oraz drobnych pokładów bystrości, gdyż jeśli zrozumiesz na czym polega dana instrukcja, lub kod, możesz zbudować nawet własny silnik do tworzenia gier, jeśli będziesz miał ochotę. Bardzo dobrą alternatywą dla kursów programistycznych jest aplikacja na smartfony SoloLearn. Bardzo dużo języków do nauczenia w przystępny sposób, pod warunkiem, że dobrze znasz język angielski, ponieważ niestety, póki co nie doczekaliśmy się polskiej wersji językowej.
W tym miejscu chciałbym zakończyć swój krótki pseudo-psychologiczny wywód. Mam nadzieję, że taka tematyka wam się spodobała, w najbliższym czasie planuję jeszcze dwa artykuły z tej serii, powinny wlecieć w przeciągu tygodnia od dodania tego. Do zobaczenia!
Artnight patrzyłem według własnych spostrzeżeń jak mówiłem, moim zdaniem w dzisiejszych czasach wydanie gry gdzies na boku nawet na early accesie na Steamie, niż bawienie się w wydawanie książek w wydawnictwie
fajbnie
Bardzo dobrze zrobiony artykuł.
Ale fajna
Ooookej
okej
fajny artykuł
spoko
Niewiem nikt nie ma czasu i nikt nie chce tworzyc gier a je zmieniac
Szkoda, że za krótki oraz nie ma zdjęć