• Zaloguj Zarejestruj

    Zbieraj

    Nagrody

    Społeczność

    Jak to działa

    Interested in getting rewards for free?
    $5 for every new user with code: EARNWEB5
    Register in browser or download mobile app to redeem your bonus:
    Register Download
    Earnweb QR

    Oceń artykuł "Game Maker - jak stworzyć otwarty świat? "

    (4.48/5) 25 ocen
    XGrubyX, 1 kwietnia 2019 21:18

    Game Maker - jak stworzyć otwarty świat?

    Scenariusz i poszczególne elementy game dev docu (dokument, w którym opisuje się poszczególne elementy gry np. mechaniki, dostępne tryby gry itp.), to miejsce, w którym widział bym się najbardziej przy tworzeniu gry, stąd dziś chciałbym się podzielić z wami, jak według mnie, jako gracza i opinii paru innych ludzi stworzyć dobry, otwarty świat.

      Małe Post Scriptum przed przeczytaniem tego artykułu, pod każdą moją publikacją widzę sporo komentarzy, w których uskarżacie się na brak grafik - niestety, piszę i wysyłam wszystko na telefonie, do kompa nie mam takiego dostępu, więc grafik nie dodaje, gdyż z niewiadomych powodów z mojego telefonu nie dodają się w ogóle, lub strona odświeża się pod pretekstem braku pamięci operacyjnej. Mam nadzieję, że nie przeszkodzi to aż tak w odbiorze kwestii merytorycznej każdego z moich artykułów :) Miłego czytania!  

    Punkt pierwszy - burza mózgów 

    Przede wszystkim, jeśli tworzysz swój świat w paroosobowym zespole, przemyślcie wspólnie całą sprawę. Na początku najlepiej względem założeń fabularnych (pod warunkiem, że takowe są opracowane choćby w minimalnym stopniu) uwarunkować sobie mniej więcej topografię naszego terenu, np. na południowym krańcu mapy umieścić góry, po lewej puszczę - oczywiście takie rozmieszczenie jest niewłaściwe, znajdziemy setki gier, w których np. dostęp do krańca mapy zamykają góry, możesz spróbować stworzyć unikalny teren, z setkami podziemnych korytarzy (stworzenie do tego osobnej mapy było by bardzo czasochłonne, ale i jednocześnie zwiększyło złożoność naszej gry), najważniejsze, żeby na początku stworzyć parę głównych punktów odniesień - wtedy pracuje się dużo przyjemniej, bo przynajmniej wiesz na czym stoisz. 

    Przede wszystkim - spójność 

    Weźmy za przykład wymyśloną sytuację: tworzysz grę RPG w klimatach high fantasy, w której motywem przewodnim fabuły jest bunt górskich elfów, które zostały stłamszone i wygnane, połączyły się one z krasnoludami, pracującymi w górskich kopalniach i teraz ruszają na odwet. Aż tu nagle klops. Nasz teren jest terenem nizinnym. Gdzie tu miejsce dla górskich elfów i kopalni? Oczywiście jest to przykład banalny, wymyślony naprędce, ale takie przykłady najprościej oddają intencje piszącego :) Chodzi o to, aby wszelkie założenia scenariusza mogły faktycznie mieć odzwierciedlenie, na mapie, którą kreślimy. Im mniej gracz znajduje luk w grze, tym bardziej jest do niej przekonany, bo jak wiadomo, twór robaczywy i niespójny, zagłuszający poczucie immersji gracza, jest najczęściej rozczarowujący i prowadzi do krótkiego "spodziewałem się czegoś więcej" oraz odłożenia tytułu na półkę, lub w czeluść Steama. 

    Wielkość =/= jakość 

    Jeśli nie tworzysz drugiego Minecrafta i nie chcesz chwalić się, że twój świat będzie wielkości Jowisza, nie warto przesadzać z wielkością. Przy premierach Wieśka 3 i Skyrima mówiono szumnie, że: "żeby przemierzyć nasz świat, gracz będzie musiał przejechać 40 minut konno". O Skyrimie krążyły opinie, że jest dosyć powtarzalny w kwestii pobocznych aktywności spotykanych po drodze, zaś przy Wiedźminie trzecim mówiono, że "pytajników" jest za dużo, gdyż nie chciano powtórzyć błędów poprzednio wymienionego tytułu. Warto postawić na mniejszy, ale bardziej konkretny świat, zamiast mieszczenia wielkości Układu Słonecznego w grze.

    "Idź, zabij, przynieś"

    W kwestii aktywności pobocznych, przy kreacji otwartego świata, warto przemyśleć także i tą sprawę (rzecz jasna bliżej końca procesu twórczego). Nie powtarzaj błędów tytułów, które wymieniłem wcześniej. Redzi poprawili kwestię dodatkowych aktywności w dodatkach do Wiedźmina, lecz i tak dosyć sporo krytyki wylało się ze strony recenzentów przez ogromną ilość aktywności przy maksowaniu gry. No więc? Jak zaciekawić gracza, ale jednocześnie nie znudzić go przy dziesiątym "pytajniku"? Do tej kwestii dobrze podchodzi GTA V przy okazji "Nieznajomych i dziwaków". Każdy z nieznajomych ma dla nas inne zadanie, podszyte przy okazji naprawdę osobliwym podłożem prywatnym (w końcu kobieta, która nosi włosy swojej matki w plecaku nie jest do końca normalna). Najważniejsze, aby zadanie poboczne nie występowało co minutę drogi, oraz, żeby nie były bardzo powtarzalne, ergo nie mogą opierać się na tym samym schemacie.  

    Jeśli ktoś z Was, czytających ten artykuł zabierze się kiedyś za tworzenie własnej gry, nie opieram powyższego artykułu, tak samo jak każdego innego tylko na własnych doświadczeniach, ale także na wielu materiałach obejrzanych, przeczytanych w internecie, oraz przeczytanych recenzjach profesjonalnych recenzentów. Mam nadzieję, że podoba wam się tematyka tworzenia gier :) Do zobaczenia!  

    Oceń artykuł Game Maker - jak stworzyć otwarty świat?

    (4.48/5) 25 ocen

    Komentarze

    Dzięki

    6 kwietnia 2019 21:52
    0

    Interesujące

    29 lipca 2019 10:00
    0

    Bardzo słuszne uwagi dot. wielkości światu. Rzeczywiście mniejszy, lecz ciekawszy i mniej powtarzalny świat przysporzy o wiele więcej emocji ;)

    19 kwietnia 2019 23:54
    0

    Interesujace :)

    11 kwietnia 2019 22:47
    0

    Szkoda, że nie pojawiła się grafika

    7 kwietnia 2019 18:13
    0

    spoksik

    10 kwietnia 2019 14:58
    0

    😁Fajny temat wybrałeś 🐢

    11 kwietnia 2019 19:09
    0

    super łał

    12 kwietnia 2019 11:02
    0

    gg

    6 kwietnia 2019 07:54
    0

    Jest spoko.........



    5 kwietnia 2019 16:36
    0