• Zaloguj Zarejestruj

    Zbieraj

    Nagrody

    Społeczność

    Jak to działa

    Interested in getting rewards for free?
    $5 for every new user with code: EARNWEB5
    Register in browser or download mobile app to redeem your bonus:
    Register Download
    Earnweb QR

    Oceń artykuł "Far Cry 3 - Definicja Szaleństwa"

    (4.68/5) 31 ocen
    Szynkacz, 4 lipca 2019 19:57

    Far Cry 3 - Definicja Szaleństwa

    Far Cry - dzisiaj naprawdę znana seria gier typu First Person Shooter. W pierwszej części zawitaliśmy do dżungli, w następnej do Afryki, potem ponownie do dżungli, w 4 trafiliśmy na tereny bardziej mroźne, a w 5 zwiedzaliśmy amerykańskie miasteczko. Co więcej, najnowsza część, New Dawn, zabrała nas w klimaty postapo. Dzisiaj przyjrzyjmy się grze, która została okrzyknięta przez wielu najlepszą odsłoną tej serii. Zapraszam do czytania. 

    Far Cry 3 został wydany w Europie 29 listopada 2012 i 4 grudnia w Ameryce Północnej. Grę oczywiście dostarczył do naszych rąk Ubisoft. Gra sprzedała się nieźle, a recenzje zachwalały produkcję. 

    HISTORIA

    Gramy jako Jason Brody, zwykły chłopak z USA, który wraz z dwójką braci i czwórką przyjaciół wyruszają na "wakacje" na Rook Islands, gdzie imprezują i bawią się. W końcu jednak zostają pochwyceni przez Vaasa Montenegero, psychopatycznego i tajemniczego mordercę, który zdaje się dowodzić "piratami", którzy zastraszają i mordują ludność cywilną z tychże wysp. Jason i jego starszy brat Grant starają się uciec, ale niestety Vaas zabija Granta strzałem w szyję. Jason ucieka przez dżunglę goniony przez piratów. W końcu ledwo żywy bohater zostaje uratowany przez Dennisa Rogersa. Ten opatruje go w swoim domu, daje pieniądze i co najważniejsze - robi mu tatuaż "Tatau" i wciela go do wojowników Rakyat. Owi wojownicy byli na wyspie jeszcze przed Vaasem i stawiają mu dzielny opór. Tak oto Jason zostaje wcielony w rolę owego wojownika, będzie musiał walczyć z Vaasem. Wkrótce okazuje się, że niejaka Citra, przywódczyni Rakyat, widzi potencjał w Jasonie i wybiera go na "wybrańca". On zaś musi odbić swoich przyjaciół i zniszczyć całą tą organizację, przez Vaasa i jego szefa, Hoyta.
    hg9fUZByQn57wuDfUzVVx20QMNu33W.jpg

    Tak się przedstawia fabuła początku naszej przygody z Far Cry 3. Muszę to powiedzieć, że właśnie trójka ze wszystkich części ma najlepszą historię ze wszystkich gier z serii. Ale to tylko fabuła. Jak gameplay?


    GAMEPLAY

    Postawmy sprawę jasno - od Far Cry'a 2 z 2008 zmieniło się dużo. Bardzo dużo. 
    Po pierwsze, szata graficzna jest o wiele bardziej żywa, a nie taka szara jak właśnie podczas naszej afrykańskiej przygody. Nie mamy tu też oczywiście mechanizmu malarii. Muszę przyznać, że szata graficzna robi wrażenie nawet po 7 latach od premiery. Woda jest całkiem nieźle zanimowana, a dżungla gra pierwsze skrzypce jeśli o to chodzi. 

    Mechaniki - huhu, tu całkiem dużo jest do omówienia. Mapa jest całkiem spora, mamy masę aktywności i znajdziek do poszukania. Mamy przede wszystkim nowe misje, pozwolę je sobie opisać:
    - Posterunki - wejść, zabić, odbić, wyjść. Możemy to zrobić na wiele różnych i pomysłowych sposobów. Podejścia, gdzie nie zostaniemy wykryci i nie zostanie włączony alarm po posiłki dają nam więcej doświadczenia. W tej części mamy masę ekwipunku do cichego działania (tłumiki, kamienie do odwrócenia uwagi, maczeta do cichego zabójstwa). W przejętych posterunkach możemy uzupełnić amunicję, zakupić nowy sprzęt i wybrać nowe misje.
    - Poszukiwany martwy - dostać się do punktu, gdzie przesiadują wrogowie, a następnie zabić ich "szefa" (zgodnie z tradycją Rakyat) maczetą.
    - Polowanie - mamy upolować daną zwierzynę w konkretnej ilości danym nam narzędziem. Często zdarza się "rzadkie" zwierzę, które po oskórowaniu daje nam jednorazową skórę, którą możemy wykorzystać do wytworzenia lepszego sprzętu.
    - Próby Rakyat - to próby, gdzie dostajemy jakąś broń i mamy walczyć z nieskończoną ilością wrogów. Mamy na to określony czas, a za zabójstwa zbieramy punkty, które potem świadczą o miejscu, jakie zajęliśmy.
    - Maszty radiowe - mała aktywność, ale dużo daje. Mamy wdrapać się na maszt radiowy i podpiąć się, aby uzyskać mapę terenu.
    uA4nASe8fTSv9O0kTBlgxKc6EQ57Ps.jpg

    Strzelanie z broni w tej grze jest naprawdę przyjemne i dobrze rozplanowane. Przez postęp w aktywnościach (np. przez maszty radiowe) zyskujemy nowy arsenał. Co ciekawe, bronie są w pełni modyfikowalne, a w samej grze mamy ponad 40 spluw i tego typu oręża. Wiadomo, jeden to łuk do cichych zabójstw, a drugi to niemiecki miotacz ognia, stworzony do palenia rzesz. 
    3YcAEEGSiCmAPkg4jEbSyguQTE3hZI.jpg

    Kolejną ciekawą mechaniką jest wytwarzanie mikstur i ekwipunku. Przez całą grę będziemy zbierać rośliny i polować na zwierzęta, oskórowywać je i pozyskiwać tak liście i skórę. Właśnie tak możemy stworzyć wiele mikstur, niektóre nas automatycznie uleczą (oczywiście są też stare animacje leczenia z FC2, ale one zajmują więcej czasu), niektóre pomogą w polowaniu, walce czy eksploracji, a jeszcze inne dadzą nam chwilową nieśmiertelność. Ekwipunek zaś jaki robimy ze skór zwierząt to np. kabury abyśmy mogli nosić więcej broni, ładunki na więcej amunicji czy ulepszona torba na mikstury właśnie. Warto w tym trochę posiedzieć. Co ciekawe, możemy też wytworzyć specjalne strzały do łuku, podpalające i wybuchające.
    aFt6cyoWn9zSQHUQBAuazfLeXesiOK.jpg

    Ostatnią mechaniką z gameplay'u jaką tu wymienię jest nabywanie doświadczenia. Doświadczenie nabywamy przez zbieranie znajdziek, misje główne i pomniejsze aktywności, w tym za samo zabijanie przeciwników. Za poziomy doświadczenia możemy zyskać inowe umiejętności, np. szybsze przeładowanie, większa odporność lub coś całkiem nowego, np. ciche zabójstwo skacząc na kogoś. 

    TEORIA SYMETRII
    Nie będę się o tej teorii za nadto rozpisywać aby nie spojlerować większych akcji z gry, ale muszę o tym wspomnieć. Cała gra ma masę symboli, nawiązań i symboli symetrycznych. W grze jest dużo scen, gdzie Jason jest śćpany i widzi różne dziwne rzeczy. Poza tym sam Jason przechodzi ogromną zmianę w swoim życiu, musi dorosnąć. I to jest właśnie teoria - Jason staje się tak jak Vaas, a Vaas był kiedyś taki jak Jason. Sam Vaas często traktuje Jasona tak, jakby widział samego siebie. Mówi mu "I am you, you are me." [Jestem Tobą, jesteś mną.] Polecam zapoznać się z teorią, więc polecam obejrzeć film na YT "Far Cry 3 - The Symmetry Theory". Niestety, trzeba dość dobrze znać angielski, aby zrozumieć ten wywód. No i oczywiście ogromne spojlery, dlatego lepiej żebyście wcześniej ograli FC3.


    OCENA OGÓLNA

    Far Cry 3 było odważnym projektem Ubisoftu, lecz nie zawiedli. Ta gra na długo ukierunkowała serię Far Cry oraz dała wyznacznik jakości sandboxów, jakie powinniśmy otrzymywać. Przeszedłem grę na pełne 100% i nie żałuję. Wciągnęła mnie niebywale, mimo że ma już 7 lat. Najbardziej podobała mi się fabuła, a szczególnie mocno zarysowane postacie, np. Vaas, Hurk czy Sam. Grze daję ocenę 9/10, bo miała swoje wady i może leciuteńko nudziła, ale jak napisałem - leciuteńko. Dziękuję serdecznie za przeczytanie artykułu, a was zostawiam z Vaasem i najbardziej znaną sceną z całej serii.

    Oceń artykuł Far Cry 3 - Definicja Szaleństwa

    (4.68/5) 31 ocen

    Komentarze

    Nawet Spoczko Artykuł

    10 lipca 2019 10:06
    0

    jest dobrze

    10 lipca 2019 12:43
    0

    🚀🚀spoko bardzo pomocny artykuł zostawiam maxik

    13 lipca 2019 14:44
    0

    Fajny artykol tak jak kazdy pisze koncowka zepsuta:(

    21 lipca 2019 16:27
    0

    Okey artykuł

    10 lipca 2019 19:43
    0

    niezle, ale z czasem chyba ci sie nie chcialo

    10 lipca 2019 04:55
    0

    Dobry artykuł

    10 lipca 2019 16:24
    0

    Ja nie gram w farcry ale dzięki temu artykułowi chyba zacznę

    9 lipca 2019 22:17
    0

    Artykuł spoko

    10 lipca 2019 09:56
    0

    Początek zaczynał się bardzo ładnie, końcówka już tak od "niechcenia"

    4 lipca 2019 21:01
    0