• Zaloguj Zarejestruj

    Zbieraj

    Nagrody

    Społeczność

    Jak to działa

    Interested in getting rewards for free?
    $5 for every new user with code: EARNWEB5
    Register in browser or download mobile app to redeem your bonus:
    Register Download
    Earnweb QR

    Oceń artykuł "Determinacja- runy cz. 4."

    (0.00/5) 0 ocen
    KappaHype, 10 stycznia 2018 16:09

    Determinacja- runy cz. 4.

    Magowie, stzelcy, wojownicy to typy postaci, które są najczęściej wybierane. Istnieje jednak grupa, która sieje zamęt na polach gry i są to tanki, czyli najbardziej znienawidzona rola w grze. Co sprawia, że są oni tak mocni?

    Zrekonstruowane runy dają wiele możliwości, przyjrzyjmy się zatem determiniacji czyli działowi run, który jest najczęściej obieranych przez tanków.

    Zdjęcie do celów podglądowych/przykładowy wybór graczy.


    Pierwszy rząd zawiera główne runy tego działu. Rozpoczynają się one dosyć ciekawą runą jaką jest uścisk nieumarłego. Co 4 sekundy bedąć w trakcie walki, nasz kolejny podstawowy atak dodatkowo:

    • zadaje dodatkowe obrażenia magiczne
    • leczy, zależnie od ilości maksymalnego zdrowia Twojego bohatera
    • zwiększa maksymalne zdrowie Twojego bohatera o 5 punktów

    Jest to bardzo silna runa, która zwiększa diametralnie nasze możliwości podczas fazy lejnowania. Szczególnie sprawdza się na postacie, które skalują się ze zdrowiem, na przyklad Maokai i Tahm Kench, jak również na postaciach takich jak Malphite i Gangplank, którzy w łatwy sposób karają w ten sposób przeciwników na linii.

    Kolejna runa, reperkusje, to moim zdaniem jedna z najsilniejszych run, jeżeli nie najsilniejsza. Ograniczając możliwość ruchu przeciwnika otrzymujemy zwiększony pancerz oraz odporność na magię. Dodatkowo po 2,5 sekundach następuje wybuch w obrębie naszej postaci, który zadaje obrażenia zwiększone o maksymalne zdrowie naszego bohatera. Zaletą tej runy jest wytrzymałość i wysokie obrażenia, ktore zadajemy. Runa ta nie posiada żadnych wad, chyba, że czas odnowienia w wysokości 20 sekund jest dla nas zbyt duży. Reperkusje świetnie sprawdzają się na wszelkich bohaterach, które moga unieruchomić przeciwnika, są to między innymi: Alistar, Leona, Rammus, Maokai i wiele wiele innych.

    Ostatnia runa tego rzędu to oczywiście opiekun. Ze względu na potrzebe co najmniej dwóch osób na jej aktywwację, jest najczęściej wybierana przez rolę wspierającą. Co 45 sekund stojąc blisko swojego sojusznika lub przez krótki okres od rzucenia na niego naszej umiejętności otrzymujem tarczę, gdy przeciwnik zaatakuje, któregoś z nas. Dostajemy również mały bonus prędkości ruchu. Runa zapewnia świetną wytrzymałość w trakcie walki. Wadą tej runy jest niestety bardzo wysoki czas odnowienia. Świetnie sprawdza się na postaciach stojących blisko sojusznika, w celu jego ochrony, na przykład Braum czy też Rakan.

    Drugi rząd działu determinacja zawiera bardzo ciekawe opcje. Pierwsza runa jaką jest niezachwiany. Zwiększa ona naszą nieustępliwość i odporność na spowolnienia po rzuceniu czaru przywoływacza. Dodatkowo uzyskujemy premię do nieustępliwości i odporności na spowolnienia w wysokości 10% za każdy czar przywoływacza, który jest w trakcie odnawiania. Runa świetnie sprawdza się na postaciach grających na topie, ponieważ najczęściej wybiera się na nich flasha i teleporta, które posiadają bardzo wysoki czas odnowienia. Niezachwiany działą na wszelkie postacie, gdy tylko istnieje duże zagrożenie na ograniczenie naszego ruchu ze strony przeciwnika.


    Następna runa to demolka. Jej użycie jest banalne, ponieważ za każdym razem, gdy zbliżymy się do wieży, po 4 sekundach nasz atak zada dodatkowe obrażenia, gdy ją zaatakujemy. Czas odnowienia tej umiejętności to 45 sekund. Zaletą tej runy jest możliwość splitpushu, która często prowadzi do przewagi nad przeciwnikime. Wadą natomiast jest czas odnowienia, który jest całkiem spory jeżeli chcemy zniszczyć kilka wież w krótkim odstepie czasu. Warto taką rune wziać, na wszelkie postacie, które mają problem w szybkim niszczeniu wieży. Przykładem takich postaci może być Maokai lub Malphite. Dodatkowo runę można również stosować na Nasusie, który w połączeniu ze swoją umiejetnością na Q, może zadać ogromne obrażenia za pomocą tylko jednego ataku wykonanego w wieże.

    Trzecia runa to przypływ życia, czyli kolejna runa, która zazwyczaj jest wybierana na postaciach wspierających. Ograniczając możliwość ruchu przeciwników oznaczamy ich. W momencie uderzenia takiego celu przez naszych sojuszników, leczą się oni o pewną wartość, która jest zwiększona zależnie od naszego maksymalnego zdrowia. Runa przeznaczona do postaci takich jak na przykład Nautilus, Leona, Rakan.
    Kolejny rząd zapewnia na bonus do pancerza oraz odporności na magię. Pierwsza z run to żelazna skóra, zwiększa ona nasz pancerz o 5 punktów.. Dodatkowo przedmioty leczące za co najmniej 20 punktów zdrowia oraz tarcze zwiększają pancerz o 5% na 3 sekundy. Jest to runa przeznaczona głównie na postacie, które mają tarcze, aby wykorzystać jej maksmylany potencjał. Przykładami takich postaci są na przykład Udyr czy Nautilus. Żelazna skóra jest wykorzystywana, gdy w przeciwnej drużynie dominują postacie z obrażeniami fizycznymi.

    Kolejna runa czyli lustrzana skorupa działa identycznie jak żelazna skóra, lecz zamiast pancerza oferuje ona odporność na magię. Jest ona głównie wykorzystywana, gdy w przeciwnej drużynie dominują postacię z obrażeniami magicznymi.

    Gdy żadna z tych run nie przypadnie nam do gustu lub przeciwniy team ma wyważoną drużynę, która opiera swoje ataki zarówno na obrażeniach fizcznych jak i na obrażenia magicznych, możemy wybrać ostatnią runę z tego rzędu czyli szkolenie sprawnościowe. Jej działanie jest proste, po 10 minutach otrzymujemy 8 punktów pancerza i 8 punktów odporności na magię. Dodatkowo nasz pancerz i odpornośc na magię zwiększają się o 5%. Zaletą tej runy są ogromne ilości bonusów jakie dostajemy, niestety ma też sporą wadę, ponieważ aktywuje się ona dopiero po 10 minutach. Sprawdza się ona na każdej postaci i zależy tylko i wyłącznie od naszego wyboru.

    Ostatni rząd zaczyna się od runy zwanej przerost. Za każde 8 stwórów, które giną niedaleko Twojej postaci dostajemy 0.2% maksymalnego zdrowia. Zaletą jest ilość zdrowia, która otrzymujemy w późniejszej fazie gry. Niestety, w obecnej mecie, gry bardzo szybko się kończą, więc wadą tej runy jest małą użyteczność, gdy gra szybko się kończy, ponieważ nie możemy jej dobrze wystackować. Runa ta dobrze sprawdza się na postaciach, które skalują się ze zdrwoiem, na przykład Braum czy Tahm Kench.

    Kolejna runa jest idealna na postaciach wspierających, charakteryzujących się leczeniem i tarczą. Rewitalizacja zwiększa leczenia o 5% oraz o dodatkowe o 10%, gdy nasz cel jest poniżej 40% zdrowia. Runa ta sprawdza się wyjątkowo dobrze na Lulu, Sorace, Rakanie.

    Ostatnia runa z tego działu to ostatni oddech, który odnawia nam część zdrowia po otrzymaniu obrażeń od przeciwnika. Runa ta daje duże możliwości sustainu na linii. Świetnie sprawdza się na postaciach melee, które dosyć często są spychane z linii ze względu na mały zasięg. Do takich postaci należą Nasus, Maokai, Nautilus, Alistar.


    To na tyle odnośnie determinacji. Jest to najlepszy dział, który zapewnia dużą wytrzymałość poprzez zwiększenie pancerza, odporności na magię, zdrowia oraz leczenia. Runy te wraz z tankowymi przedmiotami potrafią doprowadzić do zaskakujących sytuacji.

    Powodzenia na Summoner's Rift!

     

    Oceń artykuł Determinacja- runy cz. 4.

    (0.00/5) 0 ocen

    Zagraj w League of Legends

    League of Legends

    League of Legends, to gra, której właściwie nie trzeba przedstawiać. Ten gigant z rodzaju MMO, to obecnie jedna z najpopularniejszych, jeśli nie najpopularniejsza gra sieciowa. Wszystko opiera się o model MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), będącym podgatunkiem gier strategicznych czasu rzeczywistego. Sam termin został zresz...

    Odbierz nagrodę do League of Legends

    Komentarze

    Ten artykuł jeszcze nie ma komentarzy.