Pora omówić cywilizację Khmerów, zapraszam.
Khmerowie są klasyfikowane jako cywilizacja skupiająca się na produkcji słoni i maszyn oblężniczych. Ich Słonie bojowe są szczególnie niebezpieczne, ponieważ posiadają większą szybkość, wraz z hodowlą skutecznie rozwiązuje ich największą słabość, czyli niską prędkość (choć nadal nie są wystarczająco szybkie, aby uciec przed halabardnikami). Dodatkowo otrzymują +3 ataki z bonusu, które podnoszą ich atak do poziomów, w których zasiada tylko Elitarny Słoń. Ich oddział kawalerii jest w zasadzie całkiem użyteczny, ale brakuje kluczowych cech, takich jak Paladyn i Husarz, dlatego też słonie bojowe zastępują kawalerię doborową. Piechota jest słaba bez mistrzów, zbroi płytowej. Ich łucznicy są w najlepszym razie przeciętni bez Arbaletów, chociaż ich łuczniczki otrzymują partyjską taktykę. Bronie oblężnicze Khmerów są doskonałe z jednego powodu: ich Skorpiony. Otrzymują +1 od premii drużynowej i 1 +1 od Inżynierów Oblężenia za łączną liczbę 9 punktów-wystarczającą, aby wyprzedzić Arbalesty, i otrzymają drugi pocisk wystrzelony jednocześnie (z Podwójnej Kuszy), co znacznie zwiększa ich obrażenia. Słonie z balistą również zasługuje na wzmiankę, ponieważ zwiększa wszechstronność w ich departamencie oblężenia, ale często stara się być skuteczna, chyba że jest używana masowo. Ich marynarka jest bardzo dobra, brakuje tylko ciężkiego statku wybuchowego, ale ich mnisi pozostawiają wiele do życzenia. Ich defensywne struktury są średnie, a ich gospodarka również nie jest rewelacyjna bez piły dwuosobowej i gildii.
Ich mnisi i klasztory są jednymi z najgorszych, ponieważ nie mają dostępu do pojednania i malowania bloków, co sprawia, że ich kapłan porusza się niesamowicie wolno. Co gorsza, nie mają herezji i wary, dzięki czemu ich drogie jednostki, takie jak słonie z balistą i bojowe, są niezwykle wrażliwe na konwersję przez mnichów wroga. Cudem Khmerów jest Świątynia Angkor Wat.
Ich linia kawalerii jest bardzo rozsądna w początkowej i środkowej fazie gry, a wszystkie ulepszenia są dostępne dla rycerza i kawalerzysty. Brakuje jednak husarzy, paladynów i wielbłądów, sprawiając, że ich kawaleria w późnej rozgrywki (inna niż słoń bojowy) jest średnia i ma przewagę w walce kawalerii mieszanej (armia rycerza / wielbłąda). Zmuszeni są polegać na słoniach, które pomimo zwiększenia prędkości poruszania się nie są w stanie nadążyć za mobilnością pełnej armii kawalerii.
Khmer to potężna cywilizacja oblężnicza, która kładzie duży nacisk na dwie jednostki: Skorpiony i Słonie bojowe. Ich Skorpiony otrzymują zarówno bonus drużynowy +1, jak i unikalną technologię podwójna kusza, która pozwala im (i ich unikalnej jednostce słoniom z balistą) na wystrzelenie drugiego pocisku z potencjalnym podwójnymi obrażeniami. Tymczasem ich Słonie bojowe są w pełni ulepszane, poruszają się o 15% szybciej i korzystają z unikalnej technologii; Z badaniami na prędkość ruchu, słonie Khmerów są wystarczająco szybkie, by dogonić łuczników pieszych lub służyć jako ekonomiczni najeźdźcy. Ich wyjątkowa jednostka słoń z balistą ma również możliwość ścinania drzew i jest jedyną jednostką zdolną do tego w wieku zamkowym. Pozwala im to na złapanie nieprzyjaciela na mapie Czarnego Lasu. W przeciwnym razie jest to w zasadzie trwalsza wersja skorpiona z mniejszym zasięgiem i atakiem. Ze względu na wyjątkową kombinację bycia kawalerią i bronią oblężniczą, słoń ten jest jedyną jednostką oblężniczą, którą można wyleczyć przez Mnichów, którzy są mile widzianym dodatkiem do armii Khmerów ze względu na kosztowne, ale bardzo trwałe jednostki (pomimo słabości Khmerów w drzewie klasztornym).
ok