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SOTC: La jugabilidad como medio de expresión
Me apetece hablar de Shadow Of The Colossus es un video juego que es su tiempo que incluso a hora es un referente de cómo tratar de crear un videojuego que se sienta y se juego de manera verosímil. Sinceramente me encanta la manera en que las animaciones del juego y el modo del controlar al jugador se sienten y se manejan. Una sensación se me hace reminiscente a los inicios de la saga Tomb Raider, estos dos títulos alejados de la automatización orientada al parkour que se puede ver en un Assassins Creed, parte de esto resulta sacarte de la inmersión, por qué la jugabilidad no refleja ni exige la habilidad por realizar tales acciones. Ya indicado todo esto me gustaría resolver unas preguntas ¿Qué benéficos tiene la implementación de un buen control? Y ¿Qué pasa a la falta de interacción?
Pero antes me gustaría dar un poco de contexto de la situación de que va Shadow Of The Colossus. Todo empieza con Wander llevando a una persona muerta a la tierra de nadie, donde pretende exigir que le regresen a la vida, pero esto no va ser así de fácil ya que tendrá que hacer un trato. Este mismo consiste en matar a los a unos seres que habitan estas tierras, específicamente a 16 colosos que tenemos que aniquilar.
¿Qué benéficos tiene la implementación de un buen control?
pues me gustaría empezar remarcando y hablando como se juega Shadow Of The Colossus El cual se basa en agarrarse de superficies pulsando el botón de agarre y desplazándote por el enemigo. una manera de afrontar el desafío de maneras más cercana ya que tenemos el control directo de las manos de Wander, reflejando de manera directa que tenemos el total control del personaje y todo lo que ágamos está atada a nuestro control. Un modo de la jugabilidad que es reminiscente a la saga Tomb Raider que a su ver este mismo se inspira en el Príncipe Of Percia.
Al igual que en Shadow Of The Colussus nuestro Tomb Raider 1 se manejaba de manera muy personal donde tenías el control de nuestra arqueóloga favorita Lara Croft. Teniendo de igual modo un botón para controlar el agarre de Lara, por el escenario de manera que resulte preciso la manera en el que se juega y se controla añadiéndole un componente de dificultad que tenemos al nosotros participar de manera más interactiva en todas las acciones que el personaje realice. Esto asu ves reforzando la inmersión que podemos tener en ese mundo al ser completamente participes de todos los movimientos que realice nuestro personaje, dado como resultado el rechazo a la automatización de juegos como los Tomb raider(2013) donde parece que el parkour es igual de simple que solo dar para adelante optando por un modelo más adaptado a la acción y precisamente esto me lleva a la siguiente pregunta.
¿Qué pasa a la falta de interacción?
Como he dicho con anterioridad esto puede significar un problema desapego en cuanto a la inmersión de nuestro mundo es muy notorio revisando juegos más actuales de la saga Tomb Raider, y darnos cuenta de cómo falla en el reinicio de la saga de 2013 en representarnos un personaje incapaz de reflejar al mismo con la forma que se mueve, pero en contraposición con un personaje que se puede manejar de manera ágil como si estuviésemos controlando a un soldado de elite, que tiene una habilidad más que sobresalientes esto mismo reforzado como la jugabilidad afronta este hecho de manera errónea y ojo, la primera Lara Croft ya era ágil pero en estas nuevas entregas llevándolo a un límite y árcade.
En conclusión
Esto es lo que hace que un juego como Shadow Of The Colossus se disfrute de manera magistral gracias a la manera de cómo sus controles nos posicionan como un insignificante personaje que a pesar de sus limitaciones que son reflejadas en el control, somos capaces de hacer hazañas capaces de impresionar a cualquiera sirviendo la dificultad para provocar una sensación de gratificación al completar el desafío.