Hola usuarios de Gamehag, esta es la primera vez que les voy a comentar un juego de temática militar, en este caso un juego de estrategia en tiempo real de un ficticio conflicto moderno en el comienzo del siglo XXI. Este juego del 2001 se basaba en el programa oficial de entrenamiento desarrollado para las fuerzas del ejército norteamericano (Joint Force Employment). Fue producido para PC Windows por la compañía española FX Interactive, con un coste al lanzamiento de 18 euros, tuvo buenas ventas en sus primeras semanas.
SINOPSIS
El general ruso Vlako Alexeyev ha tomado el control de una amplia zona en el corazón de Rusia en torno a la base militar de Novgorod. El gobierno democrático ruso se ve amenazado ante el golpe de estado del general héroe de la guerra fría y pide ayuda a la comunidad internacional. Una fuerza internacional liderada por Estados Unidos debe impedir la instauración de un nuevo régimen soviético.
El jugador tiene que comandar un ejército por tierra . mar y aire en este juego de estrategia en tiempo real. Elegimos entre bando rebelde ruso o los aliados y hay 24 misiones por realizar pero podemos ir cambiando de bando entre ellas. Podremos jugar en cualquiera de las 12 misiones de cada bando sin tener que resolver antes las anteriores. Las misiones de los dos bandos son las mismas pero desde el bando contrario, con lo que podremos explorar las dos caras aplicando distintas estrategias.
MECÁNICA DEL JUEGO y problemas que surgen durante el mismo
Antes de todo comentar que el juego permitía una opción muy interesante: saltarte una misión que se nos complicaba demasiado para realizar otra más fácil o incluso jugar antes la la última batalla. Seguro que varias veces usaremos tal opción en busca de emociones más fuertes.
Nuestra misión principal será atacar al enemigo y acabar con él, no hay que recolectar suministros ni buscar material por las tierras, sólo habrá que construir almacenes de suministros para que éstos nos lleguen por aire. Una flota de helicópteros (que no manejamos pero sí pueden ser destruidos) será la que nos surta del material necesario para construir nuestra fuerza militar. . De este modo, al principio de la misión no tendremos material suficiente y tendremos que estar esperando la ayuda, mientras que cuando ya llevemos un tiempo y tengamos varios almacenes avanzados podemos estar sobrepasados por el material inútil.
Existen 3 clases de terreno: selva, desierto y territorios nevados. Tanto los soldados como los aviones o carros de combate están limitados. En cada misión sólo podremos construir y utilizar los edificios y unidades que vayamos a necesitar, incluyendo centrales energéticas. Si queremos desplegar todo el potencial del ejército tendremos que probar con una de las pantallas fuera de las misiones del juego. En Real War no existen las etapas tecnológicas o «edades» que nos desbloquean tecnologías, de hecho no hay árbol de tecnologías, con lo que pronto se agotan las edificaciones que podemos construir.
Uno de los aciertos más importantes de los desarrolladores era su panel de control. Se trata de un centro de mando desde el que podremos controlar todas las unidades independientemente del lugar del mapa en el que nos encontremos. Con esto se evita el estar buscando un soldado por todo el mapa para darle una misión.
Así, podremos movilizar a todo nuestro ejército de mar, indicarles un objetivo a destruir y todo ello desde el centro de mando ubicado a distancia del puerto. Como pega tengo que decir que los iconos que identifican a las diferentes resultan muy pequeños y nos costará descifrarlos con la vista
Los vehículos terrestres, aéreos y naves marinas estaban muy logradas, pudiendo manejar las más modernas y avanzadas aeronaves de esa época. Los bandos enfrentados tienen unidades equilibradas y siempre existe un vehículo que contrarresta al del enemigo. Por ello se recomienda aprenderse las equivalencias para no ordenar un ataque totalmente ineficaz de un caza F-14 contra un tanque, necesitaremos una aeronave especializada como un helicóptero Apache o un avión A-10.
La inteligencia artificial de todas las unidades pretende emular a las reales, con lo que a veces nuestros bombarderos fallan su objetivo o sólo aciertan en parte. Otro detalle de realidad es que los aviones ignoran objetivos fáciles y cercanos si no recibieron orden expresa de atacarlo, también atacaban encarando su destino realizando maniobras para llegar a la dirección correcta lo cual podía retrasar su acción en el caso de enfrentarse a unidades terrestres móviles. Un retraso que podía ser fatal para nuestras unidades combatientes que necesiten apoyo aéreo, necesitaremos cierta práctica aprender de nuestros errores y coordinar a tiempo los bombardeos con el avance de nuestras fuerzas terrestres