Hola amigos de Gamehag, de nuevo les voy a hablar de una joya del género de estrategia en tiempo real, producida por el estudio norteamericano Stainless Steel. Dentro del artículo iré utilizando la negrita y los subrayados para resaltar aspectos importantes y que la lectura no resulte monótona.
Stainless Steel fue fundado en 1997 por Rick Goodman, uno de los diseñadores jefe del mítico “Age of Empires” y en 2001 habían tenido un sonoro éxito en el mercado sacando “Empire Earth”.
En su época no había juego parecido a este Empires Dawn of the Modern World salvo quizás el “Rise of Nations”. Por desgracia en 2005 fue cerrado el estudio tras perder la financiación del editor Midway Games, su mayor cliente.
El juego salió en otoño 2003 con un doble CD Rom, en España lo distribuía Proein y doblado y traducido al español costaba 50 euros. Ahora lo pueden encontrar mucho más económico en su versión digital de GOG, que incluye manual en diversos idiomas incluyendo español pero los audios y la interfaz están en inglés.
En el juego hay 9 CIVILIZACIONES abarcando las 4 primeras del Medievo al siglo XIX, las otras cinco abarcan las dos Guerras Mundiales. Se trata de dirigir ejércitos y vencer en la batalla con unidades terrestres, marítimas y aéreas (sólo en la época moderna). Hay centenares de unidades por manejar, las unidades tienen diferentes fortalezas y velocidades, pueden explorar, atacar o defender posiciones. El juego destacaba por el gran tamaño de los ejércitos enfrentados
Las 5 edades del juego son: Edad Media- Edad de la pólvora – Era Imperial – Primera Guerra Mundial- Segunda GM
Por el contrario el juego “Empire Earth” abarcaba un periodo temporal más larga y por ello incluía más culturas.
Veamos de forma rápida unas notas sobre las CIVILIZACIONES, cada una disponía de distintas capacidades económicas – militares, proyectos clasificados y unidades especiales:
-Inglaterra (de la Edad Media a la Imperial): cuenta con una gran flota y recursos económicos, un Mercado Negro que iguala reservas de recursos tecnológicos, arqueros de élite, ataques con aceite, envenenamiento lanzando animales muertos y una Sociedad Geológica Real que descubre recursos
- Los Francos son los más poderosos en caballería y defensa medieval, con unidades partisanas que cruzan bosques, terratenientes con granjas y graneros y la ventaja tecnológica de fuegos provocados que deforestan áreas enemigas.
- Corea produce velozmente recursos gracias a sus familias numerosa y mercados provinciales, puede secuestrar ciudadanos enemigos, poderosos barcos tortuga, tiene un jinete con doble espada que se puede curar a sí mismo que hace estragos en la infantería ligera enemiga
- China de economía versátil, potente tecnológicamente y militarmente, campos entrenamiento del arte de la guerra, Feng Shui que mejora la tecnología, fuegos artificiales para asustar al enemigo,comida extra gracias a las Antiguas Dinastías y necesidad de menores recursos gracias enseñanzas de Confucio
-Alemania realiza ataques con gases tóxicos en la Primera GM, construye edificios más rápido y algunos gratis, lanza la Blitzkrieg ahuyentando enemigos en un área
- Francia tiene ventaja tecnológica con el hierro de la Lorena y produce vehículos más barato, sus tripulaciones de aviones y blindados no mueren sino que pasan a infantería, tiene saboteadores de vehículos y edificios
- Rusia empieza tarde pero se especializa a lo grande en economía y ejércitos, campesinos revolucionarios que toma las armas, Comunismo que rebaja costes laborales y crea los fanáticos Comisarios de batalla, ataque nocturno
- Estados Unidos tiene la más alta tecnología bélica, con su liberalismo económico consigue oro más rápido, tiene portaaviones, su infantería a la carga dispara más rápido, arte de la propaganda radiofónica con Voz de América
- Reino Unido excelente industria desde el siglo XX, fuerza aérea grande y muy eficiente, construcción automática edificios con sindicatos, programa de Arrendamiento que le permite recibir tropas y suministros del extranjero, puede usar armamento enemigo capturado, fuerzas especiales del SAS
CAMPAÑAS y MECÁNICA DE JUEGO
Se combatía en 3 campañas con sus correspondientes personajes y armamento histórico: la guerra medieval de Ricardo Corazón de León contra los franceses, la defensa del almirante coreano Yi Sun-Sin contra las invasiones japonesas (1590-97) y las fuerzas acorazadas de Patton en la Segunda Guerra Mundial (1942-45). Más de 15 escenarios componían las campañas.
En las campañas había que tomar decisiones que podían ser extremadamente importantes al final de la campaña. La victoria no consiste siempre en construir y armar el ejército más grande, hay que planificar y usar buen juicio analizando las debilidades del enemigo y nuestras fortalezas.
El juego transcurre durante 1000 años, permitiendo que las Civilizaciones se desarrollen conforme sus personales características entran en juego. Cada Civilización posee su propio árbol tecnológico, vías de desarrollo y táctica de lucha.
Para pasar de Era hay que construir edificios, desarrollar nuevas tecnologías y acumular recursos minerales, riqueza, materiales constructivos y alimentos. Combina recolección y gestión recursos con la construcción de edificios y unidades bélicas.
Con los cambios de Era esos recursos van cambiando, por ejemplo la madera es más importante en las épocas antiguas y el carbón obtiene relevancia sólo a partir del siglo XIX; en cambio los alimentos son siempre necesarios y aumentará la demanda con el crecimiento de nuestra civilización.
Los cambios de Civilización y Era permitían elegir entre las Naciones surgidas posteriormente, por ejemplo si empiezas con los ingleses puedes seguir con el Reino Unido o los Estados Unidos de América
Los desarrolladores incluyeron un complejo editor de campañas y escenarios para diseñar conflagraciones a nuestro gusto.
El juego admitía 2 sistemas de juego: partidas cortas donde predomina la acción o largas donde nos dedicamos a la construcción y estrategia.
Hasta la desaparición de los servidores en Gamespy había un modo multijugador online, con hasta 8 contendientes donde de antemano se decidía el máximo de unidades permitidas y la orografía del terreno. El mapa de batalla se generaba al azar conforme los parámetros fijados y en la batalla se podían formar alianzas de clanes
La Inteligencia Artificial era más que adecuada, no había campañas demasiado difíciles ni demasiado fáciles. Había que tener cuidado con ciertas unidades militares no demasiado inteligentes en el aspecto “estratégico”, tienen tendencia a perseguir el enemigo hasta el final del mapa y por ejemplo si nos interesaba conservar un aérodromo alemán vacío puede ser que cuando lleguen nuestros ingenieros la base esté destruida por nuestros tanques Sherman.
EPÍLOGO
Gráficamente este Empires Dawn of the Modern World era más detallista que su antecesor “Empire Earth”, se notaba sobre todo en los detalles de los primeros planos y unos efectos visuales más realistas (pj en las explosiones). Se notaba el uso de un motor gráfico más avanzado y que ofrecía detalles sorprendentes para la época como el vistoso reflejo sobre el agua de las naves de guerra. Las unidades bélicas lucían cuidadas animaciones donde por ejemplo podías ver la secuencia de tiro de los arqueros, los barcos perdían pedazos en los impactos de proyectiles enemigos y edificios ardían
Una música orquestal acompañaba convenientemente las batallas y se usaron actores profesionales para las voces de comando, un detalle que se agradece por su vigor interpretativo a diferencia de otros productos donde se nota demasiado que alguien está leyendo con desgana unos papeles.
Curiosamente en 2014 se hizo mundialmente famosa una película que narraba una de las muchas victorias del Almirante que protagoniza la campaña coreana de este juego. Yi Sun-sin era todo un especialista en darles lecciones navales a los japoneses.