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    6Anth, 6 marzo 2022 17:45

    Chasm

    ¡Hola! Espero que estén bien, sean bienvenidos a este breve artículo de Chasm, un videojuego 2d, que siendo críticos, es un juego con mucho por mejorar. Este artículo lo he hecho para compensar mi artículo anterior de Celeste, mis más sinceras disculpas, para cuando me enteré la cantidad de artículos existentes del juego ya era demasiado tarde.
    Espero que les guste, sin más preámbulos, empecemos.

    Inicio:
    La recaudación de fondos Chasm Metroidvania comenzó en Kickstarter en abril de 2013 y desde entonces ha seguido a Hollow Knight, Dead Cells, Ori and the Blind Forest y muchos otros grandes juegos. Todos ofrecen algo nuevo en el género o parecen inusuales. Hace varios años, Chasm también parecía original e interesante.

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    Según el clásico:
    Los creadores se inspiraron en los viejos juegos de Castlevania, especialmente en Symphony of the Night, que anunciaron durante su campaña de Kickstarter. Como tal, Chasm comparte mucho con el clásico Konami: y, en parte, el estilo visual, así como las lámparas de techo y las linternas que estallan con un solo golpe y los trucos de magia. Los personajes adquieren gradualmente nuevas habilidades que les permiten pegarse a los estantes, rebotar en las paredes y luchar, aunque esto es propio de cualquier juego de este tipo.

    Si bien el diseño no se puede llamar una copia exacta de Castlevania, no parece ser nada nuevo. Los "trucos" principales de Chasm son niveles generados por procedimientos: todas las habitaciones están dibujadas a mano, pero el orden cambia con cada nueva pasada. Difícilmente ves la versión que pasé, pero si te gusta especialmente la disposición de las habitaciones, puedes intercambiar números con tus amigos y la comunidad. Según el desarrollador, querrás jugar el juego de inmediato o meses o años después y el proceso será menos tedioso debido a la estructura de niveles diferente.

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    Desafortunadamente, esta función es uno de los principales inconvenientes de Chasm. Magnífico reproductor similar a "Metroid" que incluye un diseño de localización bien pensado. Los desarrolladores colocan pasajes ocultos, cámaras y otras sorpresas que abren pasajes a cofres del tesoro o, en general, abren caminos a otra área, como fue el caso en Hollow Knight. Aquí, el desove a veces se realiza de tal manera que ves el mismo tipo de habitación dos o tres veces seguidas. Todos los oponentes son iguales, todos en el mismo lugar, y la transición a un área adyacente se realiza en el mismo lugar.

    Las ideas que se han implementado durante mucho tiempo en muchos juegos roguelike no se adaptan a Chasm. No hace nada, no sirve para nada. Guardas en algunas habitaciones donde reapareces después de la muerte, no puedes perder por completo el progreso realizado y, en caso de muerte, nada en el mundo del juego cambiará. Quizás ser capaz de jugar la versión "perfecta" de Chasma sea útil para los "corredores de velocidad", pero es inútil para los usuarios ocasionales. Sí, definitivamente no es el tipo de juego al que quieres volver.

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    Todo fue visto:
    Si nos olvidamos de la generación aleatoria, Chasm no puede presumir de otras cosas interesantes. Pronto dejarás de seguir la historia: aprenderás nuevos detalles de conversaciones con arqueólogos que buscan las razones de la desaparición de civilizaciones antiguas, y otros de notas y notas esparcidas por la habitación. No hay un universo místico aquí, y reúnes los detalles paso a paso a partir de descripciones de enemigos y elementos, como si no tuvieras ganas de leer 20 líneas consecutivas de notas. En el contexto de Iconoclasts, parece anticuado, incluso si crees que es a propósito.

    Durante el viaje, el héroe se encuentra con los habitantes del asentamiento, quienes, después de ser salvados de sus celdas, salen a la superficie para comerciar. Alguien está cocinando, no es un botiquín de primeros auxilios, alguien está preparando pociones o fabricando equipos, y uno de los personajes tiene una tienda de magia. Los antiguos cautivos no serán descartados y todo cuesta dinero, pero al mismo tiempo, estarán repartiendo pequeñas tareas opcionales como pedirles que encuentren sus pertenencias perdidas en algún lugar profundo de las mazmorras. Algunos comerciantes son fáciles de encontrar, mientras que otros no se pueden localizar hasta que adquiera las habilidades adecuadas.

    Para hacer esto, debe volver a la ubicación anterior, abrir el mapa y ver una habitación que no ha sido explorada por algún motivo. Pero hacerlo es muy inconveniente. Todas las áreas son muy grandes e incluso con pasajes que acortan el camino de un punto a otro, lleva mucho tiempo llegar a la habitación seleccionada (y volver). Y cuando lo obtienes y usas una nueva habilidad, es muy probable que aparezca un cofre con elementos más débiles que los tuyos. ¿De qué sirven estos secretos si ya has recibido lo que está escondido allí mucho antes de llegar a ellos?

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    Estos cofres son más útiles si hay montañas doradas en ellos, ya que la posibilidad de dejar caer objetos y monedas en el cañón es demasiado pequeña. Puedes despejar una ubicación completa con docenas de habitaciones, pero al menos no verás comida curativa. El problema surge cuando el personaje tiene 10 puntos de salud y llevas mucho tiempo sin ahorrar. O te animas y mueres absurdamente cayendo en agua venenosa, o vuelves corriendo al punto de guardado y te recuperas allí perdiendo minutos. Hay otra opción: salir y entrar en la misma habitación, matar a tu oponente e intentar avanzar, lo que también repondrá tus suministros de "vida".

    Más tarde, este defecto se vuelve menos obvio, especialmente cuando aprendes para qué sirve el personaje. El juego no tiene esto en cuenta de ninguna manera, pero la posibilidad de obtener un artículo está influenciada por el indicador de suerte, que se puede aumentar con accesorios o equipos de alta calidad. Gracias a esto, las monedas se caerán de casi todas las lámparas rotas y el juego será más divertido. Puedes comprar armas poderosas, ponerte una buena armadura, comprar toda la comida y preparar las pociones necesarias, todo mientras adquieres pergaminos que te teletransportan a los asentamientos. Pero pasaron unas cuatro horas antes de que comenzara ese momento, que es aproximadamente a la mitad del juego.

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    Si el sistema de combate funciona, no tienes que preocuparte por tu salud, pero se ha cuidado de que se vea como el viejo Castlevania. Por lo tanto, después de ser golpeado, el personaje permanecerá en el poste durante un segundo y no podrá cancelar el ataque. Al mismo tiempo, la "debilidad" se transfirió aquí y podías balancear tu espada en el aire e inmediatamente pararte en el suelo para otro ataque. Esto hace que cualquier pelea sea mucho más fácil, así que aunque parezca ridículo, usarás este movimiento para la final. Lo que definitivamente no será útil es el rebote que generalmente conduce al fracaso y la pérdida de salud.

    La técnica de doble muerte es útil en cualquier situación, pero hace que una pelea ya aburrida sea aún más aburrida. Múltiples enemigos intentan golpear a un personaje y luego se quedan quietos durante unos segundos o retroceden, por lo que son vulnerables al doble de daño. Los oponentes en sí son los más primitivos: ratas, avispas, kobolds, golems, magos, arañas que se cansaron hace muchos años. Sí, y el "jefe" es aburrido, y después de unos días me cuesta recordar al menos la mitad.

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    A pesar de todas sus deficiencias, Chasm está lejos de ser el peor Metroidvania. Es solo que hace varios años no había tantos juegos de este tipo en el mercado, pero ahora las necesidades de la audiencia son diferentes. Pocos han intentado crear el nuevo Castlevania o simplemente copiar algunas de las características de otros juegos clásicos, y la mayoría ha introducido innovaciones que ofrecen un aspecto moderno. Chasm trató de parecerse a su predecesor de hace años, pero terminó con un diseño de localización deficiente, sistemas de combate incómodos y un equilibrio extraño.

    Ventajas: A los fanáticos de la serie les encantará la similitud con el antiguo Castlevania, los buenos gráficos y descubrir niveles a veces es divertido.

    Desventajas: Habitaciones duplicadas en la misma ubicación; aburrido proyecto enemigo; historia mediocre; "batallas" incómodas; no hay suficiente dinero en la primera mitad, no hay suficientes "terapeutas"; la única innovación que resultó ser inútil.

    Despedida:
    Bueno, aquí me despido, di todo mi esfuerzo para que este artículo sea especial, espero haberlo logrado, dentro de los próximos días estaré muy activo con los artículos, espero verlos allí :))
    Como siempre estoy dispuesto a críticas constructivas o consejos. Muchas gracias por leer.

    Por: ThonylzVE

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