Desde su salida en el año 2015 hasta hoy, miles son los fans que aún reclaman a la compañía FromSoftware una segunda parte en lo que consideran una muy posible saga Bloodborne. Sin embargo, ¿de dónde viene la referencia de los fans a semejante título, en muchos casos llegando a opacar la imagen de los clásicos souls, quiénes han sentado una base en el desarrollo de los videojuegos? A través de diversos artículos, espero poder revelaros cuáles fueron las claves que convirtieron a este exclusivo de PS4 en uno de los mayores éxitos de FromSoftware en su salto a la octava generación de consolas.
Desde su salida en el año 2015 hasta hoy, miles son los fans que aún reclaman a la compañía FromSoftware una segunda parte en lo que consideran una muy posible saga Bloodborne, si bien Miyazaki ha comenzado a revelar para desgracia de ellos que sus aspiraciones no buscan crear secuela alguna. Sin embargo, ello no debería ser motivo de decepción para los seguidores, pues todo lo que vaya de la mano de este creador siempre hallará una acogida espectacular para el mundo del videojuego. Más no estamos aquí para reverenciar la figura del creador, sino para destacar mediante una perspectiva crítica cuánto afectó el nacimiento de Bloodborne en los desarrollos posteriores de la franquicia souls y otros sucesores espirituales, como es el caso del ya tan aclamado Sekiro: Shadows Die Twice.
Nueva ambientación y escenario; nuevo lavado de cara:
Bloodborne se olvida de la ambientación medieval fantástica y decadente de los Souls I y II, así como del propio Demon, para trasladarnos a la época victoriana de la mano de la decrépita Yharnam, un lugar donde las almas enfermas viajan para sanar sus males a cambio de realizar un contrato de la sangre que los transforma en cazadores de peligrosas bestias.
En un primer vistazo, la forma a través de la cual se nos revela la historia parece rebosar tintes de los juegos previos, con una trama principal y varias divididas a través de ciertos personajes. Sin embargo, encontramos un cambio muy significativo: ahora son los escenarios, y no tanto los npcs, los que guardan una historia descomunal. En una vacía Yharnam repleta de monstruos que apenas saben articular palabra, sus personajes suelen contar poco (aunque no por ello adolece de malas historias; véase el caso de Iosefka), por lo que solo nuestro ojo analítico podrá ser capaz de desglosar todo lo que nos aguarda en el mundo de Bloodborne. Historias como las del Coro, el viejo Yharnam o la escuela de Byrgenwerth no significarían nada si no visualizamos sus paisajes y disposición. Pongamos un ejemplo: cuando estamos atravesando el Distrito de la Catedral superior, podemos observar un palco que conecta directamente con la parte baja de la catedral de Yharnam. Esto es muy significativo, pues nos revela que el Coro controlaba de manera directa a todos sus feligreses, así como representaba un estrato de superioridad e incomprensión para el resto de los ciudadanos de la ciudad, vinculado a su contacto con los dioses. Así, los de abajo, por la disposición del balcón, no podían ver a los de arriba.
Más, ¿esto realmente representa una novedad? Quizá pueda no parecerlo, pero con la salida de Dark Souls III pude comprobarlo personalmente. En la última entrega de los Souls, escenarios comenzaban a unirse unos con otros gracias a su ambientación, como era el caso de los hombres con jaulas y cadáveres en sus espaldas del Asentamiento de los No Muertos, los cuáles transportaban la mercancía hacia la catedral de la Oscuridad, bien para ser dados en sepultura, bien para ofrecer a Aldrich sus almas, que serían devoradas. Esto resulta aún más esclarecedor cuando nos damos cuenta de que ambos escenarios están separados por el Camino de los Sacrificios.
Por otra parte, en Bloodborne no tenemos un objetivo previo más allá de ser un cazador de bestias que vaga por toda la ciudad y sus extrarradios dando muerte a las distintas aberraciones del mal de la sangre. Mientras que en Dark Souls se nos revela ya desde el inicio la necesidad de tocar dos campanas y después llenar una vasija de las almas de los cuatro señores para enlazar (o apagar) la llama primigenia, aquí simplemente nos convertimos en un extranjero errante que puede llegar incluso al final del juego sin saber exactamente cuál era su contenido. En mi caso, no fue hasta mi tercera partida que comencé a entender cuál podía ser su contenido, y aun así tuve que hacer lo prohibido para todo videojugador: revisar foros y guías que tratasen de explicarme qué ocurría exactamente. Sin embargo, esto se subsana en Dark Souls III, quien ya en un inicio nos revela que necesitamos eliminar a cada señor de la ceniza para volver a revivir la llama original, dejándonos vía libre para centrarnos únicamente en descubrir la historia de cada “lord” y la ambientación del videojuego.
Como añadido, encontramos algo que ya venía de entregas anteriores y que fue motivo de su éxito: la multiplicidad de rutas que podemos tomar, comenzando a dividirse de manera definitiva la primera vez que ponemos pie en el Distrito de la Catedral. Sin embargo, ya comenzaba a advertirse una cierta linealidad, pues al contrario que sucedía en Dark Souls I (ya desde el inicio podíamos tomar hasta cuatro rutas diferenciadas, si bien solo una era la más ajustada a nuestro nivel), Dark Souls II (en mi opinión el juego que tiene más facilidad de perderte entre sus distintos caminos), o Demon Souls (hasta 5 rutas desde el momento que accedes al nexo, permitiéndote avanzar en fases de hasta 3 niveles antes de acabar cada mundo), Bloodborne cuenta con muchísimos callejones sin salida una vez acabados con sus respectivos bosses (Paso del Osario de Hemwick, Castillo olvidado de Cainhurst…) y que no permiten unir unos escenarios con otros. Al mismo tiempo, encontraremos atajos, sin embargo muchos de ellos se limitan a ofrecernos un rápido acceso entre la lámpara (las “hogueras” del juego) y los jefes de fase, no habiendo atajos en medio de cada escenario.
Algo parecido ocurre con Dark Souls III que, si bien cuenta con atajos inter-fase, como ocurre en la Catedral de la Oscuridad, rara vez nos permite tomar más de dos rutas alternativas hacia nuestro objetivo, siendo los únicos ejemplos que veo en este caso en el Camino de los Sacrificios y en Irithyll del Valle Boreal, dividiéndose en cierto punto en tan solo dos rutas distintas.
Sin embargo, ¿es esto una desventaja? Lejos de lo que pueda parecer, en mi caso no me disgusta, pues permite centrar al jugador y no marearlo constantemente en un mapa gigantesco estilo sandbox que forzaría a los más maniáticos (entre los que me encuentro) en rebuscar en cada rincón hasta dar fin a su trastorno de Indiana Jones. Para solventar esto, FromSoftware apostó por la verticalidad de los escenarios, ampliando las posibilidades de desplazamiento y exploración en una misma ruta con Sekiro, y que a mi parecer resulta un verdadero acierto. Sin embargo, esto también es dependiente de la propia ambientación y funcionalidades que le son aplicadas al desarrollo del videojuego, y de lo que jugador se encuentra exento de cualquier injerencia.
Bloodborne sentó las bases de una de las historias más oscuras jamás vistas en el mundo videojugabilístico, usando muy pocas palabras para ello. Con la vista puesta en la futura creación de Miyazaki ft. George R. R. Martin, Elder Ring, se espera una historia heredera de los gráficos de Sekiro, pero con una trama que relata la misma épica perdida que podemos hallar entre las calles de Yharnam.
En posteriores artículos espero poder desarrollar las mecánicas de Bloodborne y cómo estas han influenciado de manera definitiva las formas de combate en los siguientes juegos, pasando del anquilosado sistema de los Souls I y II a la vertiginosidad del Sekiro y los bosses del Dark Souls III. Muchas gracias a tod@s por haber llegado hasta el final, y recordad:
Micolash, huésped de la pesadilla.
OK...
uff pues joyita , pero ponle mas imagenes del gameplay :/
yo no eh jugado a ninguno de los souls pero este juego se ve muy bueno,ademas buen articulo
excelente post!
Buen post.
nada mejor que este juego complejo y dificil pero divertido XD
buen post
colocaste la itro en el desarrollo otra vez, el articulo no esta mal, pero deberias de corregir ese detalle
siempre me llamó la atención el juego, más nunca lo descargue, pero me encanto como lo redactaste y explicaste sobre el juego =)
grasias por la in fomasion