Bueno yo creo que es importante tener una meta cuando estas diseñando algo,  como una tesis de lo que estas creando alrededor de tu juego. Entonces, qué queremos que nuestro juego haga y qué queremos que nuestro jugador sienta cuando lo juega, por ejemplo:

Legend of Zelda: Breath of the wild

Esta creado alrededor de generar un sentido de exploración y crecimiento a lo largo del juego, el cual esta estructurado bajo ese concepto, tú exploras lugares, obtienes recompensas al completar santuarios, te vuelves fuerte y con esa fuerza puedes explorar nuevos lugares, como las cimas de las montañas, glaciares, se construyó en sí mismo muy bien.
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Digamos que queremos lanzar un juego de pokemon, cuales son los conceptos básicos de las series de pokemon  que los creadores quieren que nosotros hagamos. Yo diría que pokemon tiene tres metas, tres tesis que usaremos para estructurar nuestro juego.

1) ¡Tienes que atraparlos a todos! (concepto básico de todas las entregas, Hacerte con todos)

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2) Hacer que el jugador sienta que realmente se esta adentrando en un viaje pokemon**** IMPORTANTE

Nuestro segundo punto abarca explorar la región, conocer nuevas personas, volverse mas fuerte, coleccionar insignias, etc, etc, para darle al jugador un sentido de aventura y el hecho de que es SU aventura. Esto cubre lo que es el diseño de mundo, el *sabor del mundo*, estructura de personajes.

Este es el terreno de juego, tú eres un nuevo entrenador quien se acaba de mudar a la región, estas preparado para recibir un pokemon e iniciar la aventura, pero esa es la llave, esto se supone que debe ser una "AVENTURA"  uno de los grandes problemas con los juegos recientes de pokemon es que los mapas de las entregas son *MUY LINEALES*, simplemente no puedes ir a donde quieres, no puedes explorar.

Hay un apagón en esta ciudad soleada y totalmente iluminada, ¡PERO ES MUY PELIGROSO IR EN ESE MOMENTO!, ok ignora a todas las personas que caminan adentro y afuera, es muy peligroso, no son reales (LOGIC)
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Por un instante observen al camino en el que cada jugador debe adentrarse en los diferentes juegos.
Kalos y Unova, ambos son completamente círculos, únicamente con una dirección para viajar, como un reloj.

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Alola es una serie de pequeños círculos entre los que te teletrasportas.

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Las primeras generaciones tienen una pequeña pizca de mas variedad, además de que eres libre de explorar y retar algunos Lideres de Gimnasio* fuera de orden, por ejemplo en Johto tu puede combatir contra Chuck, Jasmine y Price en el orden en que desees.

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Y en Kanto puedes combatir contra Erica, Koga, Sabrina, Blaine e incluso Surge en cualquier orden 
(ojo no estoy diciendo que la primera generación sea la mejor de todas, solo quiero que analicen)

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Yo creo que hay mucho por ganar al darle al jugador opciones, no queremos que el juego se sienta como un parque temático, manejado con una pista para ir a áreas silvestres pre pintadas, tipo simplemente pasar por el fondo en un orden establecido.


3)Alentar a los jugadores a amar y a hacerse amigos de su pokemon

Entonces pokemon siempre a hecho esto donde ellos dicen: "la razón por la que tu personaje es tan buen entrenador es por que tu amas tus pokemons y los tratas como compañeros en vez de armas"  Hasta hace poco han hecho un muy mal trabajo reforzando esto a través de las mecánicas, pero en X&Y añadieron Pokemon&me el cual es una buena adición, ya que puedes darle de comer a tu pokemon, acariciarlo, jugar con él y eso es realmente adorable, pero realmente no está balanceado ya que si le das de comer a tu pokemon tortas por 25 minutos sin parar incluso puedes tener al peor pokemon calienta bancas del equipo y convertirlo en una imparable máquina de matar, porque ese rango de afecto le dará un bonus de esquivo, de crítico, de experiencia, ¡LO HACE REALMENTE PODEROSO! está realmente desequilibrado. Por ello deberían buscar una manera más real para que el jugador quiera ser realmente amigo de su pokemon.



Algo que realmente me ha llamado muchísimo la atención de las ultimas entregas, es que por fin se pueden usar las MO sin necesidad de enseñárselas a un pokemon. No podemos negar que aunque sea una vez hemos tenido a ese Raticate o a ese Bibarel como esclavos de MO, porque realmente no queríamos desperdiciar una habilidad en nuestro pokemon "preciado" cosa que iba totalmente en contra de la amistad pokemon, como mencione antes. Así que, en ese aspecto, esta bien.
 

Espero que les halla gustado mi artículo, no saben cuanto empeño le he puesto, me gustaría saber, si les gusta, que siga, puesto que tengo mucho más que aportar a la franquicia, a la comunidad y la los juegos que vienen. Espero aporten para bien y me den sus opiniones en los comentarios, gracias

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unranked rank iconmattys gamer: thats what i like too hear if i do a big offer u guys do hold or no?
AdminJoshverd: Old accounts could not be migrated, unfortunately. The old site was a buggy mess so we're working to build this new platform into something much better.
unranked rank iconErtannn Orak: Josh what is the approximative time for a withdraw ? Thank you
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unranked rank iconyorandom1234: Oh okay, thank u! I had been here but i came back and i didn't know how this work now haha

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¿Cómo hacer el juego de pokemon perfecto?

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